Graphics 是什么使矢量图形可伸缩而普通图像不可伸缩?

Graphics 是什么使矢量图形可伸缩而普通图像不可伸缩?,graphics,gpu,vector-graphics,Graphics,Gpu,Vector Graphics,我不确定这是否是问这个问题的正确位置,但我真的想知道,矢量图形和普通图像之间的区别是什么?为什么它们不能在不使像素清晰可见的情况下都可伸缩?图形卡是否需要对向量执行大量算术计算?为什么在普通图像上就不能这样工作呢?我用下图来描述这种差异 矢量和光栅的主要区别在于图像的存储方式 在最简单的情况下,光栅图形存储为像素的位置和颜色,因此当您放大此图像时,它将显示您所看到的内容。为了获得“平滑”的外观,他们使用抗锯齿(模糊像素) 矢量图形以点和矢量(点之间的线)的形式存储,因此计算机可以通过计算出哪些线

我不确定这是否是问这个问题的正确位置,但我真的想知道,矢量图形和普通图像之间的区别是什么?为什么它们不能在不使像素清晰可见的情况下都可伸缩?图形卡是否需要对向量执行大量算术计算?为什么在普通图像上就不能这样工作呢?我用下图来描述这种差异


矢量和光栅的主要区别在于图像的存储方式

在最简单的情况下,光栅图形存储为像素的位置和颜色,因此当您放大此图像时,它将显示您所看到的内容。为了获得“平滑”的外观,他们使用抗锯齿(模糊像素)

矢量图形以点和矢量(点之间的线)的形式存储,因此计算机可以通过计算出哪些线经过哪些点以及它们的外观来渲染图像

有关更详细的信息,请查看wiki页面:


矢量和光栅的主要区别在于图像的存储方式

在最简单的情况下,光栅图形存储为像素的位置和颜色,因此当您放大此图像时,它将显示您所看到的内容。为了获得“平滑”的外观,他们使用抗锯齿(模糊像素)

矢量图形以点和矢量(点之间的线)的形式存储,因此计算机可以通过计算出哪些线经过哪些点以及它们的外观来渲染图像

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矢量和光栅的主要区别在于图像的存储方式

在最简单的情况下,光栅图形存储为像素的位置和颜色,因此当您放大此图像时,它将显示您所看到的内容。为了获得“平滑”的外观,他们使用抗锯齿(模糊像素)

矢量图形以点和矢量(点之间的线)的形式存储,因此计算机可以通过计算出哪些线经过哪些点以及它们的外观来渲染图像

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矢量和光栅的主要区别在于图像的存储方式

在最简单的情况下,光栅图形存储为像素的位置和颜色,因此当您放大此图像时,它将显示您所看到的内容。为了获得“平滑”的外观,他们使用抗锯齿(模糊像素)

矢量图形以点和矢量(点之间的线)的形式存储,因此计算机可以通过计算出哪些线经过哪些点以及它们的外观来渲染图像

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光栅图像是一组具有给定均匀颜色的小正方形。形成规则网格的像素,只给出颜色,坐标是隐式的

矢量图像是一组更复杂的形状,如多边形、圆和贝塞尔曲线,填充有纯色(有时是渐变或纹理)。形状由许多参数和/或控制点描述

您知道,光栅表示只是所需圆的近似值,使用中间的灰色阴影来减少轮廓上的楼梯效果。矢量表示法真实地描述了一个圆

在这两种情况下,图形卡都需要渲染图像。由于正方形的简单性质,光栅的处理要容易得多

在放大的视图中,请注意左侧圆圈的轮廓是整齐的;但是右边像素的轮廓也很整齐(你可以看到漂亮的正方形)


还请注意,在这两种情况下,图形卡都将图像转换为具有屏幕分辨率的光栅(屏幕是固定分辨率的光栅图像)。

光栅图像是具有给定均匀颜色的微小正方形阵列。形成规则网格的像素,只给出颜色,坐标是隐式的

矢量图像是一组更复杂的形状,如多边形、圆和贝塞尔曲线,填充有纯色(有时是渐变或纹理)。形状由许多参数和/或控制点描述

您知道,光栅表示只是所需圆的近似值,使用中间的灰色阴影来减少轮廓上的楼梯效果。矢量表示法真实地描述了一个圆

在这两种情况下,图形卡都需要渲染图像。由于正方形的简单性质,光栅的处理要容易得多

在放大的视图中,请注意左侧圆圈的轮廓是整齐的;但是右边像素的轮廓也很整齐(你可以看到漂亮的正方形)


还请注意,在这两种情况下,图形卡都将图像转换为具有屏幕分辨率的光栅(屏幕是固定分辨率的光栅图像)。

光栅图像是具有给定均匀颜色的微小正方形阵列。形成规则网格的像素,只给出颜色,坐标是隐式的

矢量图像是一组更复杂的形状,如多边形、圆和贝塞尔曲线,填充有纯色(有时是渐变或纹理)。形状由许多参数和/或控制点描述

您知道,光栅表示只是所需圆的近似值,使用中间的灰色阴影来减少轮廓上的楼梯效果。矢量表示法真实地描述了一个圆

在这两种情况下,图形卡都需要渲染图像。由于正方形的简单性质,光栅的处理要容易得多

在放大的视图中,请注意左侧圆圈的轮廓是整齐的;但是右边像素的轮廓也很整齐(你可以看到漂亮的正方形)

还要注意,在