Graphics 3D对象中的多边形数和渲染工作负载?

Graphics 3D对象中的多边形数和渲染工作负载?,graphics,3d,game-engine,Graphics,3d,Game Engine,3D对象中多边形的数量与渲染工作量之间是否存在任何关系(最好是一个等式)?我想看看如果多边形的数量增加一倍,渲染工作量会增加多少。任意数量的多边形与虚构的“工作量”之间没有明确的联系 请参见以下示例: 渲染具有6个面(由12个三角形组成)的立方体。比如说,你可以获得1000fps(没有vsync)。将立方体细分为120个三角形时,fps计数器很可能保持为1000 使用大量计算的重片段着色器渲染单个全屏大小的四边形。你可以获得0.5 fps(或更多,但我希望你能抓住重点) 另一个极端。您正在渲染一

3D对象中多边形的数量与渲染工作量之间是否存在任何关系(最好是一个等式)?我想看看如果多边形的数量增加一倍,渲染工作量会增加多少。

任意数量的多边形与虚构的“工作量”之间没有明确的联系

请参见以下示例:

  • 渲染具有6个面(由12个三角形组成)的立方体。比如说,你可以获得1000fps(没有vsync)。将立方体细分为120个三角形时,fps计数器很可能保持为1000

  • 使用大量计算的重片段着色器渲染单个全屏大小的四边形。你可以获得0.5 fps(或更多,但我希望你能抓住重点)

  • 另一个极端。您正在渲染一千个类似的立方体,每个立方体具有不同的纹理。渲染状态更改将占用大部分时间,而不是实际渲染

  • 因此,多边形可能具有不同的屏幕区域,并且它们可能不在单个基本体中渲染。如果您谈论的是一个包含大量多边形的大顶点阵列,那么对于某些特定场景,性能更改必须类似于线性。“有些东西”,因为显卡和驱动程序正在剪辑不可见的多边形,并对渲染的每个像素执行早期输出测试

    你能定义“工作量”吗埃尔诺昨天

    我是说工作 计算。我想看看有多少开销(对于GPU、CPU、, 内存,…)将增加。实际上我想总结一下能量 设备的使用–用户1196937 2小时前

    如果这是实际问题,则能源使用比较:

    您必须选择特定的配置并进行测试。不同的GPU和不同的机器之间的能源使用是非常不同的


    一些GPU制造商提供了关于其处理器性能的非常详细的信息,但当您想要比较这些信息时,您将需要一台实际的机器。

    嗯,我指的是工作计算。我想看看会增加多少开销(对于GPU、CPU、内存等)。实际上,我想总结一下设备的能源使用情况