Graphics 3D对象中的多边形数和渲染工作负载?
3D对象中多边形的数量与渲染工作量之间是否存在任何关系(最好是一个等式)?我想看看如果多边形的数量增加一倍,渲染工作量会增加多少。任意数量的多边形与虚构的“工作量”之间没有明确的联系 请参见以下示例:Graphics 3D对象中的多边形数和渲染工作负载?,graphics,3d,game-engine,Graphics,3d,Game Engine,3D对象中多边形的数量与渲染工作量之间是否存在任何关系(最好是一个等式)?我想看看如果多边形的数量增加一倍,渲染工作量会增加多少。任意数量的多边形与虚构的“工作量”之间没有明确的联系 请参见以下示例: 渲染具有6个面(由12个三角形组成)的立方体。比如说,你可以获得1000fps(没有vsync)。将立方体细分为120个三角形时,fps计数器很可能保持为1000 使用大量计算的重片段着色器渲染单个全屏大小的四边形。你可以获得0.5 fps(或更多,但我希望你能抓住重点) 另一个极端。您正在渲染一
一些GPU制造商提供了关于其处理器性能的非常详细的信息,但当您想要比较这些信息时,您将需要一台实际的机器。嗯,我指的是工作计算。我想看看会增加多少开销(对于GPU、CPU、内存等)。实际上,我想总结一下设备的能源使用情况