Ios SKPhysicsJointFixed未将两个节点绑定在一起

Ios SKPhysicsJointFixed未将两个节点绑定在一起,ios,sprite-kit,swift2,skphysicsjoint,Ios,Sprite Kit,Swift2,Skphysicsjoint,当我从背部手术中恢复过来时,我在自学斯威夫特。在我学习斯威夫特的过程中,每个人的帮助都非常棒。如果这看起来非常简单,我很抱歉,但我想这可能会帮助下一个人 我读过这本书,努力让它发挥作用。 您会注意到关节存在,但不会将两者锁定在一起 这似乎是一个简单的解决办法(现在也是),但希望这将有助于某人。 添加关节时,文档显示: 接头(与车身A:车身B:锚定:) 为此,您需要确保在精灵中输入“withBodyA”主体作为“withBodyA”主体加入。我的“坏”主体: 解决方法是确保您要加入的精灵是第一个变

当我从背部手术中恢复过来时,我在自学斯威夫特。在我学习斯威夫特的过程中,每个人的帮助都非常棒。如果这看起来非常简单,我很抱歉,但我想这可能会帮助下一个人

我读过这本书,努力让它发挥作用。 您会注意到关节存在,但不会将两者锁定在一起

这似乎是一个简单的解决办法(现在也是),但希望这将有助于某人。 添加关节时,文档显示: 接头(与车身A:车身B:锚定:) 为此,您需要确保在精灵中输入“withBodyA”主体作为“withBodyA”主体加入。

我的“坏”主体:

解决方法是确保您要加入的精灵是第一个变量:

    let jointFixed = SKPhysicsJointFixed.jointWithBodyA(zombie2.physicsBody!, bodyB: zombie1.physicsBody!, anchor: z1.position)
    self.physicsWorld.addJoint(jointFixed)
一如既往,三读文档是关键。

我的“坏”关节:

解决方法是确保您要加入的精灵是第一个变量:

    let jointFixed = SKPhysicsJointFixed.jointWithBodyA(zombie2.physicsBody!, bodyB: zombie1.physicsBody!, anchor: z1.position)
    self.physicsWorld.addJoint(jointFixed)
和往常一样,三读文档是关键