Sprite kit SpriteKit&x2B;接触中的AVAudioPlayer移动:杀死fps
在SpriteKit应用程序中,当用户在屏幕上移动一个块时,我会播放一种咔嗒声,但这会导致严重滞后(fps降至接近零) 代码: •Sprite kit SpriteKit&x2B;接触中的AVAudioPlayer移动:杀死fps,sprite-kit,avaudioplayer,frame-rate,Sprite Kit,Avaudioplayer,Frame Rate,在SpriteKit应用程序中,当用户在屏幕上移动一个块时,我会播放一种咔嗒声,但这会导致严重滞后(fps降至接近零) 代码: •self.audioPlayers是一个强大的NSMutableArray,它保存当前正在播放的AVAudioPlayers,并在调用audioplayerddinishplaying:委托方法时将其删除 •blockshouldlmove方法将触摸位置与其以前的位置进行比较,只有当用户移动光标足够远时,才会返回YES,这样我们最多只能同时播放8种声音 - (void
self.audioPlayers
是一个强大的NSMutableArray,它保存当前正在播放的AVAudioPlayer
s,并在调用audioplayerddinishplaying:
委托方法时将其删除
•blockshouldlmove
方法将触摸位置与其以前的位置进行比较,只有当用户移动光标足够远时,才会返回YES,这样我们最多只能同时播放8种声音
- (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
UITouch *oneTouch = [touches anyObject];
CGPoint location = [oneTouch locationInNode:self];
if (![self blockShouldMove:location]) {
return;
}
NSString *soundFilePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"click_01.mp3" ofType:nil];
AVAudioPlayer *audioPlayer = [[AVAudioPlayer alloc] initWithContentsOfURL:[NSURL fileURLWithPath:soundFilePath] error:nil];
[audioPlayer prepareToPlay];
audioPlayer.volume = 1.0;
audioPlayer.numberOfLoops = 0;
audioPlayer.delegate = self;
[audioPlayer play];
[self.audioPlayers addObject:audioPlayer];
}
在模拟器和真实设备(iOS和tvOS)上,如果我用手指画圆圈,fps几乎为零,直到我松开手指
如果我删除整个AVAudioPlayer
并使用[SKAction playSoundFileNamed:@“click_01.mp3”waitForCompletion:NO]
,一切正常。但不幸的是,SKAction
声音处理对我来说很糟糕,因为无法设置音量
有什么办法可以让它变得更好吗?这是一种间接的“回答”,更多的是一种评论,但用那种形式写太长了 我在一款SpriteKit游戏中遇到了类似的问题。我通过删除
AVAudioPlayer
s解决了这个问题,而是使用了场景的音频引擎。我将一组AVAudioPlayerNode
s连接到主混音器节点,并开始播放(无)。每当我想要某种音效时,我都会抓取下一个音频播放器节点(循环播放方式,并且有足够多的节点,因此我确信它将处于空闲状态),并为它安排一个预加载的声音缓冲区
关键是,对于SpriteKit中更复杂的音频,您可能需要通过音频引擎构建一个适合您想要做的事情的声音图。同时存在的多个AVAudioPlayer
s似乎以某种方式相互踩在一起并导致延迟
但是,如果您还没有尝试SKAudioNode
功能,我建议您先尝试一下。您应该能够在音频节点上运行操作以调整音量。我没有走这条路,因为我无法让立体声摇摄以我想要的方式进行设置。如果你想这样做,那可能比设置你自己的声音图表要简单
如果你想看到我最终使用的解决方案,你可以看看