为什么不是';这种纹理在iOS OpenGL ES 2.0中是否重复?
我有一个类可以在iOS中在屏幕上渲染纹理2D形状。如果使用小于1.0的纹理坐标,纹理将适当缩放以匹配坐标。但是,如果使用大于1.0的纹理坐标,纹理将正确缩放,但不会像我预期的那样重复自身。相反,它只绘制一次纹理,并在形状的其余部分重复边缘像素(我希望这有意义:/) 有没有办法在OpenGL ES 2.0中使用GLKit启用重复纹理 渲染功能是:为什么不是';这种纹理在iOS OpenGL ES 2.0中是否重复?,ios,objective-c,xcode,opengl-es-2.0,glkit,Ios,Objective C,Xcode,Opengl Es 2.0,Glkit,我有一个类可以在iOS中在屏幕上渲染纹理2D形状。如果使用小于1.0的纹理坐标,纹理将适当缩放以匹配坐标。但是,如果使用大于1.0的纹理坐标,纹理将正确缩放,但不会像我预期的那样重复自身。相反,它只绘制一次纹理,并在形状的其余部分重复边缘像素(我希望这有意义:/) 有没有办法在OpenGL ES 2.0中使用GLKit启用重复纹理 渲染功能是: -(void)render { // If we have a texture set, setup the Texture Environme
-(void)render
{
// If we have a texture set, setup the Texture Environment Mode
if (texture != nil) {
self.effect.texture2d0.envMode = GLKTextureEnvModeReplace;
self.effect.texture2d0.target = GLKTextureTarget2D;
self.effect.texture2d0.name = texture.name;
}
// Perform any Transformations on the Sprite
GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(
GLKMatrix4MakeTranslation(self.position.x, self.position.y, 0.0f),
GLKMatrix4MakeRotation(GLKMathDegreesToRadians(self.rotation), 0, 0, 1)
);
self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
// Prepare to Draw
[self.effect prepareToDraw];
// Setup the Vertices
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, self.vertices);
// Setup the Texture Coordinates
if (texture != nil) {
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, self.texCoords);
}
// Enable Alpha Blending for Transparent PNGs
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// Draw the Triangle Strip from the Vertex Array
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, self.numVertices);
// Disable Alpha Blending
glDisable(GL_BLEND);
// Disable Texture Environment
if (texture != nil) {
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
}
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
}
创建纹理时,可以设置用于处理边的模式。将模式设置为“重复”,而不是将_夹紧到_边(这显然是默认设置),如下所示:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
创建纹理时,可以设置用于处理边的模式。将模式设置为“重复”,而不是将_夹紧到_边(这显然是默认设置),如下所示:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
您需要使用将“GL_纹理包裹”和“GL_纹理包裹”设置为“GL_重复”
希望对您有所帮助。您需要使用来设置GL\u TEXTURE\u WRAP\S和GL\u TEXTURE\u WRAP\T为GL\u REPEAT
希望这能有所帮助。不幸的是,我不能认为你们两人都是正确的(因为你们提出了同样的建议),但谢谢!不重要——很高兴我们回答了你的问题。谢谢你的支持:)不幸的是,我不能认为你们两个都是正确的(因为你提出了同样的建议),但是谢谢!不重要——很高兴我们回答了你的问题。谢谢你的投票:)