Ios SceneKit–;凹面碰撞盒

Ios SceneKit–;凹面碰撞盒,ios,swift,scenekit,Ios,Swift,Scenekit,我正在导入一个DAE格式的对象,我想将其用作碰撞对象,但它是凹形的,但在代码中实现这一点时遇到困难: func addCollisionBox() { let collisionBoxNode = SCNNode() let collisionBox = importedCollisionBox.rootNode.childNodeWithName("pCube2", recursively: false) collisionBoxNode.addChildNode(c

我正在导入一个DAE格式的对象,我想将其用作碰撞对象,但它是凹形的,但在代码中实现这一点时遇到困难:

func addCollisionBox() {

    let collisionBoxNode = SCNNode()
    let collisionBox = importedCollisionBox.rootNode.childNodeWithName("pCube2", recursively: false)
    collisionBoxNode.addChildNode(collisionBox!)
    collisionBoxNode.position = SCNVector3Make(0, 0, 0)
    collisionBoxNode.scale = SCNVector3Make(30, 20, 50)
    //collisionBoxNode.physicsBody = SCNPhysicsBody.staticBody()
    collisionBoxNode.physicsBody = SCNPhysicsBody.bodyWithType(SCNPhysicsShapeTypeConcavePolyhedron, shape: collisionBox)  // This line errors
    collisionBoxNode.physicsBody?.restitution = 0.8
    collisionBoxNode.name = "collisionBox"

    theScene.rootNode.addChildNode(collisionBoxNode)   
}
无法使代码行工作,其中包含此代码。
SCNPPhysical ShapetyPeconCavePolyhedron
,如代码中所述。

根据SCNPPhysical ShapetyPeconCavePolyhedron,一个“凹面”物理体必须在某种意义上仍然是“实体”,并且该碰撞类型的隐含行为是将其他实体保持在“实体”之外身体的形状。因此,即使将立方体的“形状类型”设置为“凹面”,立方体仍具有“实心”内部

(凹面形状类型为您所做的是让您创建一个非凸面的实体形状-例如,一个立方体,其中一个面向内弯曲以生成碗形。)

如果要将其他实体限制在长方体形状的体积内,则需要创建墙:也就是说,在要封闭的体积周围放置一些物理实体。下面是一个类似的快速实用程序函数:

func wallsForBox(box: SCNBox, thickness: CGFloat) -> SCNNode {

    func physicsWall(width: CGFloat, height: CGFloat, length: CGFloat) -> SCNNode {
        let node = SCNNode(geometry: SCNBox(width: width, height: height, length: length, chamferRadius: 0))
        node.physicsBody = .staticBody()
        return node
    }

    let parent = SCNNode()

    let leftWall = physicsWall(thickness, height: box.height, length: box.length)
    leftWall.position.x = -box.width / 2
    parent.addChildNode(leftWall)

    let rightWall = physicsWall(thickness, height: box.height, length: box.length)
    rightWall.position.x = box.width / 2
    parent.addChildNode(rightWall)

    let frontWall = physicsWall(box.width, height: box.height, length: thickness)
    frontWall.position.z = box.length / 2
    parent.addChildNode(frontWall)

    let backWall = physicsWall(box.width, height: box.height, length: thickness)
    backWall.position.z = -box.length / 2
    parent.addChildNode(backWall)

    let topWall = physicsWall(box.width, height: thickness, length: box.length)
    topWall.position.y = box.height / 2
    parent.addChildNode(topWall)

    let bottomWall = physicsWall(box.width, height: thickness, length: box.length)
    bottomWall.position.y = -box.height / 2
    parent.addChildNode(bottomWall)

    return parent
}

这将创建一个节点层次,其中包含作为单独节点的可见墙,但您可以轻松修改它以创建不可见墙和/或具有复合物理实体的单个节点。(请参见。)

代码?如上所述,您的问题非常模糊,很难看出您在问什么。对不起,我还没有编写任何代码,但今晚将尝试一些。想象一个盖子打开的麦片盒。我希望动态对象与此长方体内部碰撞。如果使用SCNBox创建一个长方体,则在模拟过程中,在该长方体内部初始化的动态对象会立即弹出到外部。我知道基于对象法线的碰撞是如何工作的,但我对SceneKit不太熟悉。我刚刚更新了我的原始帖子,谢谢。我建议你保持打开状态,写一个答案,然后接受这个答案。我最初做了一些非常类似的事情,但没有你的代码那么优雅。我还预见到,使用当前视图尺寸,该方法可能更容易控制每个平面的宽度和高度。