Ios SpriteKit使用手势识别器中的选择器在游戏场景的另一个类中调用函数
我在Laser.swift中有一个shootLaser函数,它是Ios SpriteKit使用手势识别器中的选择器在游戏场景的另一个类中调用函数,ios,sprite-kit,selector,uitapgesturerecognizer,Ios,Sprite Kit,Selector,Uitapgesturerecognizer,我在Laser.swift中有一个shootLaser函数,它是游戏场景中的一个单独文件。我正试图使用敲击手势识别器来发射激光,但语法有问题 Laser.swift中的功能是: func shootLaser(_ sender: UITapGestureRecognizer, parentNode: SKNode, spriteNode: SKSpriteNode) { let laser = SKSpriteNode(imageNamed: "laserBlast") paren
游戏场景
中的一个单独文件。我正试图使用敲击手势识别器来发射激光,但语法有问题
Laser.swift中的功能是:
func shootLaser(_ sender: UITapGestureRecognizer, parentNode: SKNode, spriteNode: SKSpriteNode) {
let laser = SKSpriteNode(imageNamed: "laserBlast")
parentNode.addChild(laser)
laser.position = CGPoint(x: spriteNode.position.x, y: spriteNode.position.y)
}
游戏场景中的代码类似于
class GameScene {
let tapRecognizer = UITapGestureRecognizer()
var laser = Laser()
override func didMove(to view: SKView) {
tapRecognizer.addTarget(self, action: #selector(GemScene.laser.shootLaser(_: , parentNode: self, spriteNode: main)))
}
这会导致错误,“表达式列表中的预期表达式”,但所有表达式都在那里……不是吗?为什么不让自己更轻松,为手势识别器创建一个单独的功能
override func didMove(to view: SKView) {
tapRecognizer.addTarget(self, action: #selector(tapRecognized))
}
func tapRecognized() {
laser.shootLaser(parentNode: self, spriteNode: main)
}
这也将简化shootLaser
方法,不需要您传入手势识别器。这更简单,谢谢!出于好奇,你知道我最初的尝试哪里出错了吗?