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iOS精灵动画帧速率_Ios_Animation_Cocos2d Iphone_Sprite - Fatal编程技术网

iOS精灵动画帧速率

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我正在用cocos2d制作“又一个iOS”游戏,现在想知道精灵动画每秒可接受的帧数是多少就足够了

这更像是一个理论问题,我必须画多少动画帧才能让游戏看起来好看。例如:一个动画专家会喜欢为一秒钟的动画绘制32帧,而我认为4帧就足够了。我不想为了一些没人会注意到的东西而牺牲公羊。那么,第二次精灵动画的最佳帧数是多少?4,6,8,12,16,20,24,32

更新:如果我为新iPad创建高分辨率图形,那么24帧的单个精灵动画就不适合2048x2048像素的纹理图集:(而且我不想在RAM中有太多这样的内容。或者我一开始就认为这里有什么问题吗

人眼和它的大脑界面,即人类视觉系统,每秒可以处理10到12个单独的图像,分别感知它们

所以我会考虑一些更高的东西来保证动画的顺利进行。

出于我不太确定的原因,我想建议这些数字的倍数,因此我通常选择24fps来制作角色动画,而对于火球(例如)

然而,归根结底,我并没有注意到以更高的速度运行动画会导致速度减慢。你最好测量一下在不同帧速率下更新所需的时间



这不一定取决于帧数,而是取决于平滑度。人眼的帧速率不高,因为它容易受到变化的影响,即使变化很快

詹姆斯的回答是正确的,任何低于每秒12帧的视频通常都会被视为起伏。与其试图通过设定足够高的帧数来避免起伏,不如尝试几种不同的速率,然后选择一种大多数人认为仍然平滑但帧速率符合预算的速率。(显然,您还必须考虑角色移动的速度等因素。)


此外,装饰性或不太重要的东西不必有那么多的帧。为帧速率选择一个好的最低公分母可以避免这看起来很奇怪。

在我看来,这里最重要的一点是:

这件事对你的比赛的成功不是至关重要的

无论人眼能看到与否的帧速率,如果你正在为iOS制作2D游戏,最重要的是游戏玩起来很有趣,看起来很酷,玩起来很流畅。关注这一点

首先,为您的动画设置多个帧,使其易于开发(即,无需太多工作,无需担心大小)当你玩游戏的时候,你会看到它是否好看,不要担心。如果不好看,问题可能不是帧数的多少,而是你的帧在特定的运动中显示了什么内容

至于物理讨论,24 fps是电影选择的格式,因为人们认为眼睛无法区分,因为它每秒捕获12帧。然而,事实证明,24 fps显示的视频材料和更高帧率显示的材料之间可能存在差异。原因是什么就是人脑是聪明的,不能被幻觉所欺骗


然而,我的观点是,这个讨论是针对电影制作人的,而不是2d游戏制作人的。对于动画来说,24fps很可能是一个巨大的杀伤力。人们对在小屏幕上玩的游戏没有几乎相同的期望。他们会关注游戏的可玩性、流畅性、总体感觉和惊人性。如果你在制作3d游戏,动画ns由3d引擎通过动态插值计算,因此动画(理论上)可以达到60fps(或游戏的任何fps)。在2d中,我对开发过程的期望永远不会超过合理的要求。

就FPS而言,我在自己的iPhone应用程序中使用了15FPS,它运行良好,看起来不错,不需要占用太多CPU时间或磁盘空间。只要找到适合您需要的值,然后就不用再担心它了。使用纹理图谱你的动画需求是一个真正的问题。如果你使用大量非常小的纹理,并且动画循环非常小(意味着一个图集包含整个动画循环),那么你将受益于一个图集(请参阅)。但是,一旦你的动画达到一定的大小(宽度x高度或持续时间)那么,您最好只使用支持alpha通道的视频格式(例如,请参阅)。如果您想了解我建议的方法,请查看Xcode项目的源代码,该项目使用alpha通道支持从电影文件加载OpenGL纹理。

好的,如果我为新iPad创建高分辨率图形,那么24帧的单个sprite动画不适合2048x的纹理图集2048像素:(我不想让RAM有太多这样的想法。或者我一开始就认为这里有什么问题吗?我设计了一种方法,通过重复使用艺术,大幅减少动画所需的艺术作品。例如,只有一个头部,并在每个帧中的不同位置之间移动。看看更多信息信息。我确实在动画中使用了flash,但是如果你能找到与你的情况类似的东西,这个概念应该是相同的