Iphone 关于我的OpenGL代码的问题

Iphone 关于我的OpenGL代码的问题,iphone,objective-c,ios,buffer,opengl-es-2.0,Iphone,Objective C,Ios,Buffer,Opengl Es 2.0,在过去的几天里,我开始深入研究OpenGLES2.0,但是我仍然得到了错误的结果。有一件事我不太明白,那就是我应该如何正确设置缓冲区 我想创造一个这样的形状:一种帐篷,如果你喜欢的话,没有左右两侧 3_______________________2 |\ /| | \_ _ _ _ _ _ _ _ _ _/ | | /4 5\ | |/_____________________\| 0

在过去的几天里,我开始深入研究OpenGLES2.0,但是我仍然得到了错误的结果。有一件事我不太明白,那就是我应该如何正确设置缓冲区

我想创造一个这样的形状:一种帐篷,如果你喜欢的话,没有左右两侧

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让我们从我的纹理/索引/顶点数组开始:

这就是我设置的:

#define RECT_TOP_R      {1, 1, 0}
#define RECT_TOP_L      {-1, 1, 0}
#define RECT_BOTTOM_R   {1, -1, 0}
#define RECT_BOTTOM_L   {-1, -1, 0}
#define BACK_RIGHT      {1, 0, -1.73}
#define BACK_LEFT       {-1, 0, -1.73}

const GLKVector3 Vertices[] = {
    RECT_BOTTOM_L,  //0
    RECT_BOTTOM_R,  //1
    RECT_TOP_R,     //2
    RECT_TOP_L,     //3
    BACK_LEFT,      //4
    BACK_RIGHT      //5

};

const GLKVector4 Color[] = {
    {1,0,0,1},
    {0,1,0,1},
    {0,0,1,1},
    {0,1,0,1},
    {1,0,0,1},
    {0,1,0,1},
    {0,0,1,1},
    {0,1,0,1}
};

const GLubyte Indices[] = {
    0,1,3,
    2,4,5,
    0,1
};

const GLfloat texCoords[] = {
    0,0,
    1,0,
    0,1,
    1,1,
    1,1,
    0,0,
    0,0,
    1,0
};
glGenBuffers(1, &vertexArray);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexArray);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(Vertices),0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);

glGenBuffers(1, &indexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);


glGenBuffers(1, &colArray);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Color), 0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Color), Color, GL_STATIC_DRAW);

glGenBuffers(1, &texArray);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(texCoords),0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(texCoords), texCoords, GL_STATIC_DRAW);
我在这里生成/绑定缓冲区。

#define RECT_TOP_R      {1, 1, 0}
#define RECT_TOP_L      {-1, 1, 0}
#define RECT_BOTTOM_R   {1, -1, 0}
#define RECT_BOTTOM_L   {-1, -1, 0}
#define BACK_RIGHT      {1, 0, -1.73}
#define BACK_LEFT       {-1, 0, -1.73}

const GLKVector3 Vertices[] = {
    RECT_BOTTOM_L,  //0
    RECT_BOTTOM_R,  //1
    RECT_TOP_R,     //2
    RECT_TOP_L,     //3
    BACK_LEFT,      //4
    BACK_RIGHT      //5

};

const GLKVector4 Color[] = {
    {1,0,0,1},
    {0,1,0,1},
    {0,0,1,1},
    {0,1,0,1},
    {1,0,0,1},
    {0,1,0,1},
    {0,0,1,1},
    {0,1,0,1}
};

const GLubyte Indices[] = {
    0,1,3,
    2,4,5,
    0,1
};

const GLfloat texCoords[] = {
    0,0,
    1,0,
    0,1,
    1,1,
    1,1,
    0,0,
    0,0,
    1,0
};
glGenBuffers(1, &vertexArray);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexArray);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(Vertices),0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);

glGenBuffers(1, &indexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);


glGenBuffers(1, &colArray);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Color), 0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Color), Color, GL_STATIC_DRAW);

glGenBuffers(1, &texArray);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(texCoords),0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(texCoords), texCoords, GL_STATIC_DRAW);
所以我有一个关于缓冲区的问题:

  • GL_数组_缓冲区和GL_元素_数组_缓冲区之间的区别是什么
这里是gelegate方法,每当它重新绘制时都会调用它:

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {


    self.contentScaleFactor = 2.0;
    self.opaque = NO;

    glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    [self.effect prepareToDraw];

    glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, sizeof(Indices), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);


}  

因此,代码显然不能相应地工作。你能帮帮我吗?我一直试图让它工作,但我正在失去我的神经

好吧,那我肯定是做错了什么。我从一个网站上重用代码,该网站基本上把所有顶点数据存储在一个结构中。一、 但是,我已经更改了代码,因为我已经将各个属性数组(颜色、纹理坐标)分离为各个数组。以前,结构本身是缓冲的,因此GPU将结构作为一个整体与纹理数组和颜色数组一起处理。现在,在我的更改之后,我需要单独生成和绑定这些缓冲区

我可以部分解决的另一个问题是索引和纹理映射。我不知道我是否理解正确,但如果我将纹理坐标(x,y)指定给某个索引,然后重新使用该索引-目的是在该位置有另一个纹理坐标-显然,我没有理由怀疑为什么一切都会一团糟

我最终所做的并没有完全解决我的问题,但我离我设定的目标更近了,就openGL而言,我为自己的学习曲线感到自豪。
这个答案是为其他可能面临同样问题的人准备的,我希望我不会在这里传播任何错误的信息。请随意编辑/指出任何错误。

根据您自己的回答,您提到的结构中的顶点数据称为数组结构。苹果公司建议你使用这个。

明白了,忘了绑定缓冲区。掌纹