Iphone cocos2D中正在进行的基于时间的计算应该放在哪里?

Iphone cocos2D中正在进行的基于时间的计算应该放在哪里?,iphone,cocos2d-iphone,Iphone,Cocos2d Iphone,我想不断地推进这一进程 屏幕(移动关卡)和有坏的 男人们从不同的角度出现和攻击 玩家精灵的侧面。这将 需要不断修改 图层上对象的值为 以及创造和破坏 他们 有一个AppDelegate,它为HelloWorldLayer场景触发CCDirector m创建它显示的其他东西,例如纹理和精灵 现在,我是否应该向HelloWorldLayer添加逻辑来跟踪事物、生成/移动怪物、跟踪白天和夜间触发器?或者我应该创建另一个对象 HelloWorldLayer拥有的对象是否能够访问HelloWorldLay

我想不断地推进这一进程 屏幕(移动关卡)和有坏的 男人们从不同的角度出现和攻击 玩家精灵的侧面。这将 需要不断修改 图层上对象的值为 以及创造和破坏 他们

有一个AppDelegate,它为HelloWorldLayer场景触发CCDirector

m创建它显示的其他东西,例如纹理和精灵

现在,我是否应该向HelloWorldLayer添加逻辑来跟踪事物、生成/移动怪物、跟踪白天和夜间触发器?或者我应该创建另一个对象

HelloWorldLayer拥有的对象是否能够访问HelloWorldLayer父对象并修改显示的内容并从中读取

我应该在HelloWorldLayer之外创建一个新对象来处理这个问题并实例化它吗?如果是这样,它能访问HelloWorldLayer吗

在HelloWorldLayer内部有一个init()方法,它创建了所有东西,但我有点怀疑我是否应该在其中加入逻辑


TL;RD:我应该将“游戏循环”逻辑代码放入哪个对象?

我将游戏循环代码放入
CCScene
对象,它是您的
HelloWorldLayer
的父对象

起初,我将游戏循环放在主游戏
CCLayer
中,但随着我开始添加越来越多的层,试图将对象从游戏层转移到其他层,例如UI层,它变得复杂起来

自从我将它移动到
CCScene
中以来,它看起来更干净了,现在它还处理不同层之间的任何共享依赖关系

我还选择将它放入
CCScene
,而不是为此目的而使用一个全新的类,因为我希望仍然能够使用cocos2d调度程序启动循环的每个迭代。。。由于
CCScene
仍然只是一个
CCNode
,因此它可以访问此计划程序