Java Android版OpenGLES2.0中的模型数据简化
我有这个想法,但我对VBO和FloatBuffers了解不够,不知道它是否有效。为了减少程序中的数据量,我想到将面部数据作为单个字符串保存,并在渲染时用string.split(“/”)将其拆分。这将从我的数据中删除所有冗余顶点,就像WaveFront.OBJ文件一样。我认为,它只会放慢GPU的速度,每次它画一张脸,而大大减少了我的模型尺寸。但是,VBO和FloatBuffers(打包和解包)采用一致的顶点数据数组,以单个浮点[]表示。似乎OGLES2.0希望所有数据都按顺序放在一个缓冲区中。所以,我的想法似乎站不住脚 例: 裁员: 缓冲区={x1,x2,x3…x30000} (一次按顺序绘制所有面) 没有: 缓冲区={x1,x2,x3…x1000} fData[x]=“x/x/x/x/x x/x/x” (根据fData[x]中的参考绘制每个面,一次一个) 我的问题如下:Java Android版OpenGLES2.0中的模型数据简化,java,android,memory,opengl-es,Java,Android,Memory,Opengl Es,我有这个想法,但我对VBO和FloatBuffers了解不够,不知道它是否有效。为了减少程序中的数据量,我想到将面部数据作为单个字符串保存,并在渲染时用string.split(“/”)将其拆分。这将从我的数据中删除所有冗余顶点,就像WaveFront.OBJ文件一样。我认为,它只会放慢GPU的速度,每次它画一张脸,而大大减少了我的模型尺寸。但是,VBO和FloatBuffers(打包和解包)采用一致的顶点数据数组,以单个浮点[]表示。似乎OGLES2.0希望所有数据都按顺序放在一个缓冲区中。所
编辑:5。这些元素能解决我的问题吗?现在我正在使用gldraw数组。我刚刚在某个地方读到一篇文章,这篇文章让我相信,当存在冗余顶点时,GLD元素会更好。这是对的吗?我找到了我要找的东西。答案确实是使用元素。使用GLDraweElements,可以将唯一的顶点指定给FloatBuffer或VBO,然后将面数据指定给FloatBuffer或VBO。gldrawerelements接受这两个缓冲区并为您完成工作
float vertsCoords[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, //V0
-0.5f, 0.5f, 0.5f, //V1
-0.5f, -0.5f, 0.5f, //V2
0.5f, -0.5f, 0.5f, //V3
0.5f, -0.5f, -0.5f, //V4
0.5f, 0.5f, -0.5f, //V5
-0.5f, 0.5f, -0.5f, //V6
-0.5f, -0.5f, -0.5f, //V7
};
GLubyte indices[] = {0, 1, 2, 3, //Front face
5, 0, 3, 4, //Right face
5, 6, 7, 4, //Back face
5, 6, 1, 0, //Upper face
1, 6, 7, 2, //Left face
7, 4, 3, 2, //Bottom face
};
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertsCoords);
glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, indices);
索引[]=fData[]和顶点坐标[]=vData
塔阿达
编辑:我刚刚发现这个非常非常令人失望的消息,我想我会和你们大家分享它
引自gamedevs.net。“海象”说
如果要从绘制数组方法中减少共享垂直(即,删除冗余垂直),则会遇到问题,因为无法为该顶点指定多个纹理坐标。我想用立方体更容易解释。对于立方体,顶点重复3次(即角点)。因此立方体的每个面都有完全相同的顶点(从几何角度来说),但每个面可能有不同的tex坐标。当你在移动到索引列表时减少约简,那么你就会遇到一个顶点的多个tex坐标的问题。Opengl不支持一个顶点的多个texCoord(关于索引列表),也不支持任何其他数组(即法线、颜色…)。所以我猜规则是:当毁灭你的几何体时,只移除共享的、法线、位置、texCoord…等的冗余垂直
=(