Java 如何渲染2D闪光灯效果?
我想在我的2D游戏中制作一个手电筒效果。我的手电筒表示为从实体以特定角度延伸的线段。手电筒可以指向任何方向。手电筒的强度也不同(手电筒光束的长度) 我在尝试找出最佳(最简单?)和最灵活的方式来渲染手电筒效果时遇到了一个问题。特别是对于平铺贴图 我可以想出两种方法。但我不知道如何实施:Java 如何渲染2D闪光灯效果?,java,libgdx,Java,Libgdx,我想在我的2D游戏中制作一个手电筒效果。我的手电筒表示为从实体以特定角度延伸的线段。手电筒可以指向任何方向。手电筒的强度也不同(手电筒光束的长度) 我在尝试找出最佳(最简单?)和最灵活的方式来渲染手电筒效果时遇到了一个问题。特别是对于平铺贴图 我可以想出两种方法。但我不知道如何实施: 仅绘制平铺贴图的圆锥形/圆形线段部分 用黑色纹理覆盖屏幕,并用代码在黑色纹理上打孔。这样我可以更改孔的属性 我不知道从何处开始/这些被称为什么/如果libGDX可以做它们。第一个被称为模具缓冲区。但你会发现很难实现
我不知道从何处开始/这些被称为什么/如果libGDX可以做它们。第一个被称为模具缓冲区。但你会发现很难实现软效果简单 第二点:你只需要一个带有灯光的纹理。完全黑色的区域可以在灯光精灵周围重复绘制黑色精灵(左、右、上、下)。也可以将其与模具缓冲区混合。或者,您可以仔细计算纹理坐标,并使用GL.clamp_to_edge传播所有黑色像素。根据渲染场景的方式,可以先使用alpha信息渲染灯光,然后混合场景(根据dst_alpha变暗)实施起来并不难 第三个是对着色器的研究(GLES 2.0)。您可以渲染网格以填充孔屏幕,并使用一些着色器计算使其变暗。-这是最灵活的选择,也是最困难的(无论如何都离火箭科学相去甚远) 有些选项听起来比其他选项更好,但提供您提供的信息,我无法告诉您更多。从哪里开始研究,你有一个很好的起点
**如果你选择使用纹理,考虑有两个不同的纹理取决于电池。您可以对它们进行一些缩放或着色,但使用不同的纹理更为灵活。
如果图形元素是缓冲图像
或图形2D
实例,您可以这样处理
import java.awt.*;
import java.awt.geom.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import javax.swing.*;
public class FlashLight {
public static void main(String[] args) throws Exception {
Robot robot = new Robot();
int w = 500, h = 200;
Rectangle rect = new Rectangle(0, 0, w, h);
final BufferedImage bi = robot.createScreenCapture(rect);
final BufferedImage bi2 = FlashLight.draw(
bi, 10, 180, 420, 90, .3,
new Color(255, 255, 120, 15), new Color(0, 0, 0, 220));
final BufferedImage bi3 = FlashLight.draw(
bi, 10, 180, 420, 90, .3,
new Color(180, 250, 255, 15), new Color(0, 0, 0, 220));
Runnable r = new Runnable() {
@Override
public void run() {
JPanel gui = new JPanel(new GridLayout(3,0,2,2));
gui.add(new JLabel(new ImageIcon(bi2)));
gui.add(new JLabel(new ImageIcon(bi)));
gui.add(new JLabel(new ImageIcon(bi3)));
JOptionPane.showMessageDialog(null,gui);
}
};
// Swing GUIs should be created and updated on the EDT
// http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/concurrency/initial.html
SwingUtilities.invokeLater(r);
}
public static BufferedImage draw(
BufferedImage source,
double x1, double y1, double x2, double y2,
double beamWidth,
Color beamColor, Color darknessColor) {
RenderingHints hints = new RenderingHints(
RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,
RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
BufferedImage bi = new BufferedImage(
source.getWidth(), source.getHeight(),
BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
Graphics2D g = bi.createGraphics();
g.setRenderingHints(hints);
g.drawImage(source, 0, 0, null);
// Create a conical shape to constrain the beam
double distance = Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2d) + Math.pow(y1 - y2, 2d));
double tangent = (y2 - y1) / (x2 - x1);
double theta = Math.atan(tangent);
System.out.println(
"distance: " + distance
+ " tangent: " + tangent
+ " theta: " + theta);
double minTheta = theta + beamWidth / 2;
double maxTheta = theta - beamWidth / 2;
double xMin = x1 + distance * Math.cos(minTheta);
double yMin = y1 + distance * Math.sin(minTheta);
double xMax = x1 + distance * Math.cos(maxTheta);
double yMax = y1 + distance * Math.sin(maxTheta);
Polygon beam = new Polygon();
beam.addPoint((int) x1, (int) y1);
beam.addPoint((int) xMax, (int) yMax);
beam.addPoint((int) xMin, (int) yMin);
g.setColor(beamColor);
GradientPaint gp = new GradientPaint(
(int)x1,(int)y1, beamColor,
(int)x2,(int)y2, darknessColor);
g.setClip(beam);
g.setPaint(gp);
g.fillRect(0, 0, bi.getWidth(), bi.getHeight());
// create an area the size of the image, but lacking the beam area
Area darknessArea = new Area(new Rectangle(0, 0, bi.getWidth(), bi.getHeight()));
darknessArea.subtract(new Area(beam));
g.setColor(darknessColor);
g.setClip(darknessArea);
g.fillRect(0, 0, bi.getWidth(), bi.getHeight());
// fill in the beam edges with black (mostly to smooth lines)
g.setClip(null);
g.setColor(Color.BLACK);
g.setStroke(new BasicStroke(2));
g.draw(new Line2D.Double(x1,y1,xMin,yMin));
g.draw(new Line2D.Double(x1,y1,xMax,yMax));
g.dispose();
return bi;
}
}
你是说像这样的?是的,但我想在闪光灯的“电池”耗尽时延长/缩短光束。最明显的方法是缩放图像,但在某个点会显示地图。另外,制作一个巨大的黑色纹理不是很糟糕吗?好的,谢谢!我不知道模具缓冲区的东西这么简单!我决定走这条路,简单地画一个渐变的黑色矩形以产生淡入淡出的效果。如果它有助于解决问题,请给出答案。