Java:移动,需要放慢速度

Java:移动,需要放慢速度,java,game-physics,Java,Game Physics,好的,我已经用java做了几个星期的实验,在课堂上和在线教程之后。我做了一个简单的游戏,方块落在屏幕底部,而玩家控制一个小球,只在x轴上移动,并试图避开它们 我遇到的问题是,正方形开始下降得太快。现在,我将它们设置为: ix = 0; iy = 1; 然后在我的move()方法中,我有以下内容: hitbox.x += ix; hitbox.y += iy; 在本例中,ix和iy都是整数 我的第一个假设是将int更改为float,然后使用: ix= 0

好的,我已经用java做了几个星期的实验,在课堂上和在线教程之后。我做了一个简单的游戏,方块落在屏幕底部,而玩家控制一个小球,只在x轴上移动,并试图避开它们

我遇到的问题是,正方形开始下降得太快。现在,我将它们设置为:

    ix = 0;
    iy = 1;
然后在我的move()方法中,我有以下内容:

    hitbox.x += ix;
    hitbox.y += iy;
在本例中,ix和iy都是整数

我的第一个假设是将int更改为float,然后使用:

    ix= 0;
    iy = 0.5;
然后:

 hitbox.x += ix;
 hitbox.y += 0.5f;
但这只是冻结了轨迹中的对象。我相信这是因为跳线被视为整数,所以我想如果我修改了getX()和getY()方法,也许我可以通过某种方式操纵它们来使用十进制数?但我不太清楚该怎么做。对此问题的任何帮助/提示/解决方案都将不胜感激

这里有一些相关的代码,如果还需要,请告诉我

敌方经理:

 public class EnemyManager {

private int amount;
private List<Enemy> enemies = new ArrayList<Enemy>();
private GameInJavaOne instance;

public EnemyManager(GameInJavaOne instance, int a){
    this.amount = a;
    this.instance = instance;
    spawn();
}

private void spawn(){
    Random random = new Random();
    int ss = enemies.size();
    // If the current amount of enemies is less than the desired amount, we spawn more enemies.
    if(ss < amount){
        for(int i = 0; i < amount - ss; i++){
             enemies.add(new Enemy(instance, random.nextInt(778), random.nextInt(100)+1));
        }
        // If its greater than the desired number of enemies, remove them.
    }else if (ss > 20){
        for(int i = 0; i < ss - amount; i++){
             enemies.remove(i);
        } 
    }
}

public void draw(Graphics g){
    update();
    for(Enemy e : enemies) e.draw(g);

}

private void update() {
    boolean re = false;
    for(int i = 0; i < enemies.size(); i ++){
        if(enemies.get(i).isDead()){
            enemies.remove(i);
            re = true;
        }

    }
    if(re) spawn();
}

public boolean isColliding(Rectangle hitbox){
    boolean c =false;
     for(int i = 0; i < enemies.size(); i ++){
         if(hitbox.intersects(enemies.get(i).getHitbox())) c = true;
        }
        return c;

}

 }
敌人阶级:

 public class Enemy extends Entity{

private Rectangle hitbox;
private int ix, iy;
private boolean dead = false;
private GameInJavaOne instance;




public Enemy(GameInJavaOne instance, int x, int y){
    super(x, y);
    this.instance = instance;
    hitbox = new Rectangle(x, y, 32, 32);

    ix = 0;
    iy = 1;

}

private void move(){
    if(instance.getStage().isCollided(hitbox)){
        iy =0;
        dead = true;
    }
    hitbox.x += ix;
    hitbox.y += iy;
}


public boolean isDead() {return dead;}


public Rectangle getHitbox() {return hitbox; }


public void draw(Graphics g){
    move();
    g.setColor(Color.MAGENTA);
    g.fillRect(hitbox.x, hitbox.y, hitbox.height, hitbox.width);
}

 }

您正在使用一个
Rectangle
类来表示框的位置(即使您将其称为hitbox),
Rectangle
确实有成员
x
y
,它们都是整数,因此当您调用

rectangle.x+=0.5f;
您真正调用的是
rectangle.x+=(int)0.5f
(int)0.5f==0

如果您想要浮点精度,那么
矩形
类根本不适合保持长方体的位置。考虑将框的实际位置保持为双或浮动,并将其转换为int来渲染它。

所以你的渲染代码会变成

g.fillRect((int)positionX,(int)positionY, hitbox.height, hitbox.width);
其中
positionX
positionY
是双精度的。(如果希望将
x
y
放在一起,也可以使用
Vector2d

其他要点
  • 您似乎正在使用
    x
    y
    w
    h
    扩展
    实体
    类,但从未使用它们,这似乎很危险,为什么您要扩展
    实体
    ,但要重新创建自己的位置代码
  • 您的游戏循环没有显示,但是,我可以看到您硬编码了x和y中的更改。这大概是因为在游戏循环中,你“要求”一些帧速,比如说60fps,并假设你能得到它。这在资源丰富的系统上运行良好,但一旦出现任何资源短缺,您将获得小于60fps的帧。在大多数游戏中,你甚至没有注意到这一点,因为它只是做了一个更大的跳跃来补偿,但在这里,你假设每秒60帧。明智的做法是获得一个实际的帧时间,然后将其乘以速度,得到x和y的变化

您正在使用一个
矩形
类来表示方框的位置(即使您将其称为hitbox),
矩形
确实有成员
x
y
,它们是整数,因此当您调用

rectangle.x+=0.5f;
您真正调用的是
rectangle.x+=(int)0.5f
(int)0.5f==0

如果您想要浮点精度,那么
矩形
类根本不适合保持长方体的位置。考虑将框的实际位置保持为双或浮动,并将其转换为int来渲染它。

所以你的渲染代码会变成

g.fillRect((int)positionX,(int)positionY, hitbox.height, hitbox.width);
其中
positionX
positionY
是双精度的。(如果希望将
x
y
放在一起,也可以使用
Vector2d

其他要点
  • 您似乎正在使用
    x
    y
    w
    h
    扩展
    实体
    类,但从未使用它们,这似乎很危险,为什么您要扩展
    实体
    ,但要重新创建自己的位置代码
  • 您的游戏循环没有显示,但是,我可以看到您硬编码了x和y中的更改。这大概是因为在游戏循环中,你“要求”一些帧速,比如说60fps,并假设你能得到它。这在资源丰富的系统上运行良好,但一旦出现任何资源短缺,您将获得小于60fps的帧。在大多数游戏中,你甚至没有注意到这一点,因为它只是做了一个更大的跳跃来补偿,但在这里,你假设每秒60帧。明智的做法是获得一个实际的帧时间,然后将其乘以速度,得到x和y的变化

我真的很抱歉,本来应该是+=,我把问题打错了。即使使用+=。在这种情况下,我们需要看到更多的代码来给出答案,最好是一个独立的简短程序。我们当然需要看看hotbox是什么类型的^“hotbox”让我很开心。我添加了我觉得相关的代码。如果还有别的事,请告诉我needed@NerdsRaisedHand啊,在电话上打字的乐趣。我有一个stron的猜想,这里的问题是你把图形和数据混合在一起,而hitbox是一个类,其中.x和.y是整数,这确实会导致这个问题。我真的很抱歉,它应该是+=,我把问题打错了。即使使用+=。在这种情况下,我们需要看到更多的代码来给出答案,最好是一个独立的简短程序。我们当然需要看看hotbox是什么类型的^“hotbox”让我很开心。我添加了我觉得相关的代码。如果还有别的事,请告诉我needed@NerdsRaisedHand啊,在电话上打字的乐趣。我有一个stron的怀疑,这里的问题是你把图形和数据混合在一起,而hitbox是一个类,其中.x和.y是整数,这确实会导致这个问题。非常感谢你的回答,不幸的是我犯了一个愚蠢的错误,我没有处理代码,而是重新键入了它…(错误)。我现在编辑了我的问题,它似乎也是我的本意。很好,这个答案澄清了我做错了什么,谢谢你,先生。非常感谢你的回答,不幸的是,我犯了一个愚蠢的错误,没有解决问题