Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/9/java/392.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
Java 在栅格图中寻找空的地形矩形_Java_Algorithm - Fatal编程技术网

Java 在栅格图中寻找空的地形矩形

Java 在栅格图中寻找空的地形矩形,java,algorithm,Java,Algorithm,我的游戏中的城市是随机生成的,但它是一个只能形成矩形的道路和十字路口的图形: 可以看出,我的地形相当空旷。我想做的是找到每个空矩形并存储在矩形列表中,形成批次 正如你在这幅图中看到的,我填了3个“批次”,在1中我展示了它由3个矩形组成 我的数据结构是: package com.jkgames.gta; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.RectF; public class Intersection exten

我的游戏中的城市是随机生成的,但它是一个只能形成矩形的道路和十字路口的图形:

可以看出,我的地形相当空旷。我想做的是找到每个空矩形并存储在矩形列表中,形成批次

正如你在这幅图中看到的,我填了3个“批次”,在1中我展示了它由3个矩形组成

我的数据结构是:

package com.jkgames.gta;

import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.RectF;

public class Intersection extends Entity
{
    Road topRoad;
    Road leftRoad;
    Road bottomRoad;
    Road rightRoad;
    Bitmap image;

    public Bitmap getImage() 
    {
        return image;
    }

    public void setImage(Bitmap image)
    {
        this.image = image;
    }

    public Intersection(RectF rect, Bitmap image)
    {
        setRect(rect);
        setImage(image);
    }

    public Road getTopRoad() 
    {
        return topRoad;
    }

    public void setTopRoad(Road topRoad)
    {
        this.topRoad = topRoad;
    }

    public Road getLeftRoad()
    {
        return leftRoad;
    }

    public void setLeftRoad(Road leftRoad)
    {
        this.leftRoad = leftRoad;
    }

    public Road getBottomRoad() 
    {
        return bottomRoad;
    }

    public void setBottomRoad(Road bottomRoad)
    {
        this.bottomRoad = bottomRoad;
    }

    public Road getRightRoad()
    {
        return rightRoad;
    }

    public void setRightRoad(Road rightRoad) 
    {
        this.rightRoad = rightRoad;
    }

    @Override
    public void draw(GraphicsContext c)
    {
        c.drawRotatedScaledBitmap(image, getCenterX(), getCenterY(),
                    getWidth(), getHeight(), getAngle());
    }

}

public class Road extends Entity
{
    private Bitmap image = null;
    private Intersection startIntersection;
    private Intersection endIntersection;
    private boolean topBottom;

    public Road(RectF rect, Intersection start, Intersection end,
            Bitmap image, boolean topBottom)
    {
        setRect(rect);
        setStartIntersection(start);
        setEndIntersection(end);
        setImage(image);
        setTopBottom(topBottom);
    }

    @Override
    public void draw(GraphicsContext c)
    {
        //Rect clipRect = c.getCanvas().getClipBounds();
        //c.getCanvas().clipRect(getRect());
        float sizeW;
        float sizeH;
        if(isTopBottom())
        {
            sizeW = getWidth();
            sizeH = (sizeW / image.getWidth()) * image.getHeight();
        }
        else
        {
            sizeW = getHeight();
            sizeH = (sizeW / image.getWidth()) * image.getHeight();

        }

        int numTiles = isTopBottom() ? (int)Math.ceil(getHeight() / sizeH) :
            (int)Math.ceil(getWidth() / sizeW);

        for(int i = 0; i < numTiles; ++i)
        {
            if(isTopBottom())
            {
                c.drawRotatedScaledBitmap(
                        image,
                        getRect().left + (sizeW / 2.0f),
                        (getRect().top + (sizeH / 2.0f)) + (sizeH * i), 
                        sizeW, sizeH, 0.0f);
            }
            else
            {
                c.drawRotatedScaledBitmap(
                        image,
                        getRect().left + (sizeH / 2.0f) + (sizeH * i),
                        getRect().top + (sizeH / 2.0f), 
                        sizeW, sizeH, (float)Math.PI / 2.0f);
            }

        }

    //  c.getCanvas().clipRect(clipRect);
    }

    public Bitmap getImage() 
    {
        return image;
    }

    public void setImage(Bitmap image) 
    {
        this.image = image;
    }

    public Intersection getStartIntersection()
    {
        return startIntersection;
    }

    public void setStartIntersection(Intersection startIntersection) 
    {
        this.startIntersection = startIntersection;
    }

    public Intersection getEndIntersection()
    {
        return endIntersection;
    }

    public void setEndIntersection(Intersection endIntersection) 
    {
        this.endIntersection = endIntersection;
    }

    public boolean isTopBottom()
    {
        return topBottom;
    }

    public void setTopBottom(boolean topBottom) 
    {
        this.topBottom = topBottom;
    }
}
package com.jkgames.gta;
导入android.graphics.Bitmap;
导入android.graphics.RectF;
公共类交叉扩展实体
{
上路;;
路![3]路;;
道底道;;
路权路;;
位图图像;
公共位图getImage()
{
返回图像;
}
公共void setImage(位图图像)
{
这个图像=图像;
}
公共交叉点(RectF rect、位图图像)
{
setRect(rect);
设置图像(图像);
}
公共道路通行费()
{
返回公路;
}
公共空间赛托普路(赛托普路)
{
this.topRoad=topRoad;
}
公共道路(
{
返回左路;
}
公共道路(左路)
{
this.leftRoad=leftRoad;
}
公共道路(
{
返回道;;
}
公众休憩用地及博顿道(道底道)
{
this.bottomRoad=bottomRoad;
}
公共道路getRightRoad()
{
返回右侧道路;
}
公共道路(右路)
{
this.rightRoad=rightRoad;
}
@凌驾
公共空白绘图(GraphicsContext c)
{
c、 drawRotatedScaledBitmap(图像,getCenterX(),getCenterY(),
getWidth(),getHeight(),getAngle());
}
}
公共级道路延伸实体
{
私有位图图像=空;
专用交叉口起点断面;
私人交叉路口;
私有布尔上下;
公共道路(RectF rect、交叉口起点、交叉口终点、,
位图图像,布尔值(上下)
{
setRect(rect);
设置交叉口(起点);
setEndIntersection(结束);
设置图像(图像);
setTopBottom(上下);
}
@凌驾
公共空白绘图(GraphicsContext c)
{
//Rect clipRect=c.getCanvas().getClipBounds();
//c、 getCanvas().clipRect(getRect());
浮萍;
浮子;
if(isTopBottom())
{
sizeW=getWidth();
sizeH=(sizeW/image.getWidth())*image.getHeight();
}
其他的
{
sizeW=getHeight();
sizeH=(sizeW/image.getWidth())*image.getHeight();
}
int numTiles=isTopBottom()?(int)Math.ceil(getHeight()/sizeH):
(int)Math.ceil(getWidth()/sizeW);
对于(int i=0;i
这个城市是一个道路和十字路口的列表

是否有某种算法可以生成这些地块及其矩形


谢谢

我想到的最简单的方法是使用洪水填充算法来建立区域列表。所以基本上

foreach square:
    if the square isn't part of a region:
        create a new empty region list
        add the square to it
        recursivly add all neighboring squares to the region
最终的结果将是,你将有一个区域列表,你可以做任何你想做的事情(看看是否有任何包含的广场上有建筑物,颜色为用户,等等)

注意:为了确定一个正方形是否是一个区域的一部分,我会在正方形数据结构中添加一个标记的标志或其他东西,这样当你开始时,你会遍历并清除所有这些标志,然后当你向一个区域添加一个正方形时,你会设置这个标志,当你想检查一个正方形是否在一个区域中时,您所需要做的就是检查是否设置了该标志。这样,您就可以使用线性时间算法来构建区域列表

正如马库斯在这里的评论中指出的那样,这个“标志”实际上可能是一个指向保存正方形列表的地块对象的指针/引用,不管怎样,它可能很方便使用。

for(int y=0;yfor (int y = 0; y < height; y++)
for (int x = 0; x < width; x++) {
    if (x > 0 && squares[y][x].isConnectedTo(squares[y][x-1]) {
        // Connected from the left
        squares[y][x-1].getLot().addSquare(squares[y][x]);

        if (y > 0 && squares[y][x].isConnectedTo(squares[y-1][x]) {
            // Connected from both the left and above
            squares[y-1][x].getLot().mergeWith(squares[y][x].getLot());
        }
    }
    else if (y > 0 && squares[y][x].isConnectedTo(squares[y-1][x]) {
        // Connected from above
        squares[y-1][x].getLot().addSquare(squares[y][x]);
    }
    else {
        // Not connected from either
        createNewLot().addSquare(squares[y][x]);
    }
}
对于(int x=0;x0&&平方[y][x]。与(平方[y][x-1]相连){ //从左边连接 正方形[y][x-1].getLot().addSquare(正方形[y][x]); 如果(y>0&&平方[y][x]。与(平方[y-1][x]相连){ //从左侧和上方连接 正方形[y-1][x].getLot().mergeWith(正方形[y][x].getLot()); } } 如果(y>0&&square),则为else