Java libgdx代码结构
我有一个关于如何组织我的课程的一般性问题。 我仍在开始学习使用libgdx。在我的测试游戏中,我总是使用屏幕,屏幕内有一个舞台。例如,游戏屏幕上有一个舞台,里面有我游戏中的所有演员。1) 这是一种很好的组织方式,还是我应该采取不同的方式?2) 我的UI总是在screen类中,而不是Stage类中,这是正确的还是应该在Stage类中?我总是在银幕课上画我演员的精灵。我有一个单独的类,例如PlayerDraw,它在播放器上绘制纹理。3) 我应该在玩家自己的演员类中这样做吗?我希望我的问题不要太模糊Java libgdx代码结构,java,libgdx,Java,Libgdx,我有一个关于如何组织我的课程的一般性问题。 我仍在开始学习使用libgdx。在我的测试游戏中,我总是使用屏幕,屏幕内有一个舞台。例如,游戏屏幕上有一个舞台,里面有我游戏中的所有演员。1) 这是一种很好的组织方式,还是我应该采取不同的方式?2) 我的UI总是在screen类中,而不是Stage类中,这是正确的还是应该在Stage类中?我总是在银幕课上画我演员的精灵。我有一个单独的类,例如PlayerDraw,它在播放器上绘制纹理。3) 我应该在玩家自己的演员类中这样做吗?我希望我的问题不要太模糊
提前感谢LibGDX的结构应与任何语言相同。如果Screen类变得太大且不可读,则应将代码转移到新类。您的代码必须保持可读性和可重用性。因此,小型文档化类和方法是优先考虑的。除此之外,任何有效的方法都是有效的
如果您的游戏UI代码不需要超过几行代码,则将其保留在该屏幕类中。如果需要更多,就把它拿出来。如果类开始超出200行相当紧凑的代码,我通常会开始询问它。您总是可以有例外。LibGDX的结构应该与任何语言中的结构相同。如果Screen类变得太大且不可读,则应将代码转移到新类。您的代码必须保持可读性和可重用性。因此,小型文档化类和方法是优先考虑的。除此之外,任何有效的方法都是有效的
如果您的游戏UI代码不需要超过几行代码,则将其保留在该屏幕类中。如果需要更多,就把它拿出来。如果类开始超出200行相当紧凑的代码,我通常会开始询问它。你总是可以有例外。代码应该是高度内聚的,松散耦合的代码应该是高度内聚的,松散耦合的。谢谢,解释得很好!谢谢,解释得很好!