Java LibGDX纹理,Ram管理

Java LibGDX纹理,Ram管理,java,libgdx,textures,ram,Java,Libgdx,Textures,Ram,我正在使用libgdx创建android游戏,但当我加载9幅图像时,需要从ram中读取200mb的图像,但这些图像的大小从10到17KB不等,这就是我从这些图像创建纹理的地方 public static HashMap<String, Texture> ground = new HashMap<String, Texture>(); for (int i = 1; i < 10; i++) { ground.put("ground" + i,new Texture(

我正在使用libgdx创建android游戏,但当我加载9幅图像时,需要从ram中读取200mb的图像,但这些图像的大小从10到17KB不等,这就是我从这些图像创建纹理的地方

public static HashMap<String, Texture> ground = new HashMap<String, Texture>();
for (int i = 1; i < 10; i++) {
ground.put("ground" + i,new Texture(Gdx.files.internal("groundImages/ground" + i + ".png")));
}

请通过下面的链接查看我们游戏开发社区的帖子,与未压缩的纹理数据相比,PNG支持RLE压缩,IIRC?您是否包括生成的MIPMAP、复制到系统和VRAM中的副本?您是如何衡量内存使用总体JVM、加载前和加载后的差异,或者具体地说是这些对象的?我使用的是PNG 8,带有由Adobe Illustrator制作的256色图像。我在安卓设备上运行它,在没有这些图像的情况下,它需要70mb内存,而在这些图像的情况下,它需要290mb内存。