Java LibGDX摄像机跟踪带有TiledMap的播放器?
我试图将相机设置为聚焦在中间的玩家身上,因为它经过固定到位的平铺贴图。我正在为相机使用以下渲染代码:Java LibGDX摄像机跟踪带有TiledMap的播放器?,java,camera,libgdx,Java,Camera,Libgdx,我试图将相机设置为聚焦在中间的玩家身上,因为它经过固定到位的平铺贴图。我正在为相机使用以下渲染代码: OverworldWorld world; Player player; OrthographicCamera cam; SpriteBatch batch; TiledMap map; TileAtlas tileAtlas; TileMapRenderer tmr; public Renderer(OverworldWorld world){ this.world = world;
OverworldWorld world;
Player player;
OrthographicCamera cam;
SpriteBatch batch;
TiledMap map;
TileAtlas tileAtlas;
TileMapRenderer tmr;
public Renderer(OverworldWorld world){
this.world = world;
world.setRenderer(this);
width = Gdx.graphics.getWidth();
height = Gdx.graphics.getHeight();
new TiledLoader();
map = TiledLoader.createMap(Gdx.files.internal("maps/island.tmx"));
tileAtlas = new TileAtlas(map, Gdx.files.internal("maps/"));
tmr = new TileMapRenderer(map, tileAtlas, 16, 16);
cam = new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
cam.setToOrtho(false, width, height);
cam.position.set(0, 0, 0);
cam.update();
batch = new SpriteBatch();
batch.setProjectionMatrix(cam.projection);
sr = new ShapeRenderer();
}
public void render(){
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
player = world.getPlayer();
cam.position.set(player.getPosition().x, player.getPosition().y, 0);
cam.update();
tmr.getProjectionMatrix().set(cam.combined);
Vector3 tmp = new Vector3();
tmp.set(0, 0, 0);
cam.unproject(tmp);
tmr.render((int) tmp.x, (int) tmp.y, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
结果是玩家被锁定在地图的左下角,移动玩家会将相机移动到地图上方。这一运动相当基本:
player = world.getPlayer();
switch(keycode){
case Keys.W:
player.getVelocity().y = 1;
player.direction = "up";
break;
更新玩家位置时使用此选项(版本为0.9.8):
是什么导致了这个问题,以及如何解决这个问题?我将尽力解释我知道的实现这个问题的一种方法,如果这没有帮助,那么很抱歉 你需要能够让你的球员最新的XY。getX(),getY()。您可以手动将其添加到您的玩家类中。一旦你有了访问权限,你所需要做的就是启动相机清空,并将相机位置设置为玩家XY,他的宽度,高度和一些小的划分。这看起来像这样
@Override
public void create() {
cam = new OrthographicCamera();
}
这将适用于create()、resize()或show()方法
最后我们渲染相机,得到坐标
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClearColor(0.294f, 0.294f, 0.294f, 1f);
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
cam.position.set(viewer.getX() + viewer.getWidth() / 2, viewer.getY() + viewer.getHeight() / 2, 0);
cam.viewportWidth = Gdx.graphics.getWidth() / viewer.getZoom();
cam.viewportHeight = Gdx.graphics.getHeight() / viewer.getZoom();
cam.update();
}
所以在简单的数学中
X为(玩家当前X+玩家当前宽度/2),Y为(玩家当前Y+玩家当前高度/2)
后面的几行是如何使用存储在player类中的float缩放相机的示例
cam.viewportWidth = Gdx.graphics.getWidth() / viewer.getZoom();
cam.viewportHeight = Gdx.graphics.getHeight() / viewer.getZoom();
使用此代码,您可以轻松地使相机随着角色速度的提高而放大和缩小
我希望这能有所帮助。不知道你的精灵为什么不移动,我正在努力。。。但是,如果您希望摄影机直接位于玩家上方,则应将其宽度和高度的一半添加到其位置,并将其传递给摄影机,因为LIBGDX通常从左下角向上渲染精灵。玩家开始位于摄影机上方的中心,但始终位于相对于地图的同一位置,并且当玩家“移动”,相机在地图上移动,使玩家偏离中心。
cam.viewportWidth = Gdx.graphics.getWidth() / viewer.getZoom();
cam.viewportHeight = Gdx.graphics.getHeight() / viewer.getZoom();