Java 为什么我的着色器中的GLSL纹理坐标不是线性的?
我的Android 2.3.4 Tegra 2设备上的glsl着色器有问题 我想做一些计算,在glsl着色器中的片段着色器中创建纹理坐标,并注意到一个问题,试图缩小范围,因此制作了一个测试程序。我在屏幕上渲染了一个宽度为256像素到256像素的纹理,保存帧缓冲区并逐像素检查(与源比较),它正确渲染。根据opengl规范,当我使用从0.0到1.0的纹理坐标时,它应该对中心的每个像素进行采样(0.5/256、1.5/256、2.5/256等),这似乎是正确的 然后,我将x纹理坐标自身写入纹理,并检查它们。结果有点不对劲,我不知道为什么。我没有得到我期望的0..255的梯度,而是得到了1..128128..255。这意味着跳过值0,值128出现两次,这意味着它们不是完全线性的。如果该值以任何方式四舍五入,那么就不是以我显而易见的方式。我还检查了纹理坐标的亚像素值,它们是我所期望的。其值始终为0.5/256,应为半个像素,并确保纹理在像素内正确采样 同样,使用这些坐标渲染的纹理正是我想要的,但坐标本身并不是我所期望的。这对我来说是一个问题,因为我想用计算出的纹理坐标进行渲染,尽管我以正确的方式计算它们,但结果纹理是错误的。我需要这些坐标到像素级,我不知道为什么它们是关闭的 有人知道是什么导致了这种行为,以及我如何纠正它吗 这是正确渲染纹理的片段着色器:Java 为什么我的着色器中的GLSL纹理坐标不是线性的?,java,android,opengl-es,glsl,textures,Java,Android,Opengl Es,Glsl,Textures,我的Android 2.3.4 Tegra 2设备上的glsl着色器有问题 我想做一些计算,在glsl着色器中的片段着色器中创建纹理坐标,并注意到一个问题,试图缩小范围,因此制作了一个测试程序。我在屏幕上渲染了一个宽度为256像素到256像素的纹理,保存帧缓冲区并逐像素检查(与源比较),它正确渲染。根据opengl规范,当我使用从0.0到1.0的纹理坐标时,它应该对中心的每个像素进行采样(0.5/256、1.5/256、2.5/256等),这似乎是正确的 然后,我将x纹理坐标自身写入纹理,并检查
precision mediump float;
varying vec2 vtex;
uniform sampler2D samp0;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(samp0, vtex);
};
这是一个片段着色器,它创建了一个纹理坐标为1..128128..255而不是我预期的0..255的渐变:
precision mediump float;
varying vec2 vtex;
uniform sampler2D samp0;
void main() {
gl_FragColor = vec4(vtex.x, 0, 0, 1.0);
};
这是一个片段着色器,它为纹理坐标的子像素值创建颜色,并按照我的预期提供具有所有值127的纹理,该纹理应为像素的中心:
precision mediump float;
varying vec2 vtex;
uniform sampler2D samp0;
void main() {
gl_FragColor = vec4(fract(vtex.x * 256.0), 0, 0, 1.0);
};
其余的测试程序完全相同。我只更改着色器。以下是一些重要的代码片段:
String vertexshader =
"attribute vec4 a_pos; \n" + // in position
"attribute vec2 a_tex; \n" + // in Texture coordinates
"varying vec2 vtex; \n" + // out Texture coordinates
"void main(void) { \n" +
" gl_Position = vec4(a_pos); \n" +
" vtex = a_tex; \n" +
"}";
// Initialization
GLES20.glUseProgram(shader);
// Vertex
vdata.position(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(handlepos, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 4*4, vdata);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(handlepos);
vdata.position(2);
GLES20.glVertexAttribPointer(handletex, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 4*4, vdata);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(handletex);
// Texture
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, maplookupid[1]);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT );
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT );
GLES20.glUniform1i(handlesampler0, 0);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_DITHER);
// Rendering
GLES20.glViewport(0, 0, screenx, screeny);
//
vdata.put(0*4+0, 0.0f * (2.0f/screenx));
vdata.put(0*4+1, 256.0f * (2.0f/screeny));
vdata.put(0*4+2, 0.0f * (1.0f/256.0f));
vdata.put(0*4+3, 256.0f * (1.0f/256.0f));
//
vdata.put(1*4+0, 0.0f * (2.0f/screenx));
vdata.put(1*4+1, 0.0f * (2.0f/screeny));
vdata.put(1*4+2, 0.0f * (1.0f/256.0f));
vdata.put(1*4+3, 0.0f * (1.0f/256.0f));
//
vdata.put(2*4+0, 256.0f * (2.0f/screenx));
vdata.put(2*4+1, 256.0f * (2.0f/screeny));
vdata.put(2*4+2, 256.0f * (1.0f/256.0f));
vdata.put(2*4+3, 256.0f * (1.0f/256.0f));
//
vdata.put(3*4+0, 256.0f * (2.0f/screenx));
vdata.put(3*4+1, 0.0f * (2.0f/screeny));
vdata.put(3*4+2, 256.0f * (1.0f/256.0f));
vdata.put(3*4+3, 0.0f * (1.0f/256.0f));
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
看起来你遇到了取整问题。由于您显然使用的是8位颜色缓冲区,因此颜色将通过乘以255转换为像素值。因此,纹理值0.5/256将乘以255,生成像素值0.498,在理想情况下(GPU上的无限精度计算和四舍五入到最近值)将转换为0字节值 事实上,从得到1..128128..255(128是重复值)的事实来看,它看起来像是将转换向上舍入(因为(127.5/256)*255是127.002,(128.5/256)*255是127.998——这两个像素转换为128)。如果是这样的话,我希望您的第三个测试程序在每个像素中产生128个,而不是127个(因为0.5*255==127.5)
结果是,您不能期望GPU进行非常精确的计算——舍入误差的来源很多。您可能需要更改以下代码行:
precision mediump float;
致:
在片段着色器代码中。尝试更改最接近GL_线的GL_,以获得答复。当我的第三个测试程序只返回127,但这也可能是因为一些舍入错误(不确定)。我桌面上的同一个着色器正在工作,并返回预期值。我能做些什么来达到预期的行为吗?我想用(字节值->8位精度)计算的纹理坐标索引纹理,但不确定如何计算它们以考虑舍入。
precision highp float;