Java 同步Android表面视图
我对java和android有点陌生。 现在我使用画布在曲面视图上绘制,因为速度比客户视图快。 但当谈到android中的同步表面视图时,我有点困惑了 我把这个链接作为参考 还有安卓月球着陆器 在编写surfaceview渲染线程运行方法部分时,我有两个版本稍微修改了表单示例,但我不确定哪一个版本在概念上更正确。它们都能工作, 但我只是想澄清我的概念 感谢您提供的任何帮助和建议,如果我以错误的方式提出问题,请也纠正我:) 版本1:Java 同步Android表面视图,java,android,android-canvas,surfaceview,synchronized,Java,Android,Android Canvas,Surfaceview,Synchronized,我对java和android有点陌生。 现在我使用画布在曲面视图上绘制,因为速度比客户视图快。 但当谈到android中的同步表面视图时,我有点困惑了 我把这个链接作为参考 还有安卓月球着陆器 在编写surfaceview渲染线程运行方法部分时,我有两个版本稍微修改了表单示例,但我不确定哪一个版本在概念上更正确。它们都能工作, 但我只是想澄清我的概念 感谢您提供的任何帮助和建议,如果我以错误的方式提出问题,请也纠正我:) 版本1: protected void run() { while (
protected void run()
{
while (isRunning)
{
if(RenderThreadSurfaceHolder.getSurface().isValid())
{
Canvas Draw = null;
try
{
Draw =RenderThreadSurfaceHolder.lockCanvas(null);
synchronized (RenderThreadSurfaceHolder){
if(Draw!=null)
{
RenderThreadSurfaceView.onDraw(Draw);
}
}
}
finally{
if(Draw!=null)
{
RenderThreadSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Draw);
}
}
}
}
}
第2版:
protected void run()
{
while (isRunning)
{
Canvas Draw = null;
try
{
synchronized (RenderThreadSurfaceHolder)
{
if(RenderThreadSurfaceHolder.getSurface().isValid())
{
Draw=RenderThreadSurfaceHolder.lockCanvas(null);
if(Draw!=null)
{
RenderThreadSurfaceView.onDraw(Draw);
}
}
}
}
finally
{
if (Draw != null)
{
RenderThreadSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Draw);
}
}
}
}
编辑
另外,在同步的surface视图中,我还想添加一个锁来控制在Activity和OnDraw方法之间共享数据的数据
因为我认为同步大量的数据和大量的进程功能是太多的开销
所以我想同步一个布尔值,但我在互联网上做的研究表明
同步布尔值真的不是一个好主意//仍然让我很困惑
比如
但是如果我做了下面的事情
private static lock Lock; //declare in the Activity
public synchronized void setlock(boolean newlock)
{
if (newlock!=lock){
lock = newlock;
}
}
public synchronized boolean isTrue() {
return lock;
}
这仍然不是一个好主意吗
我的想法是想在process函数和OnDraw方法之间添加锁:这是一个非常主观的问题,但我会选择1 第一种方法具有更紧密的
同步(RenderThreadSurfaceHolder)
;更少的代码需要同步,这有助于避免阻塞问题
除此之外,它似乎主要是订购。在解决方案1中,尽快调用if(RenderThreadSurfaceHolder.getSurface().isValid())
也是有意义的,因为如果曲面无效,那么任何事情都不会发生。这样可以避免不必要的if/else检查
是的,同步在布尔型上不起作用。原因是BOOLEAN.TRUE和BOOLEAN.FALSE是静态常量
其思想是,当同步引用变量时,尝试使用该变量的任何其他线程都必须等待当前运行的同步块结束。由于您的布尔值引用boolean.TRUE或boolean.FALSE,因此在第二个布尔值上进行同步后,您将开始看到问题
继续在渲染器ReadSurfaceHolder
上进行同步,这就是我和我所看到的同步方式
为什么要在绘图和更新之间添加锁定?也许如果我知道原因,我可以用另一种方法帮你。另外,这只会增加开销,请记住,您希望尽可能地保持游戏循环。您好,我可以问更多相关的问题吗~我编辑了我的问题,感谢您的帮助。非常感谢,很抱歉我这么晚才回复,我想我可以使用原子布尔来同步它,我想在更新之间锁定的原因是bcz我想绘制的内容是按主要活动更改的,在流程数据期间,我不希望surface view访问数据,但我不确定我的概念是否正确:)
private static lock Lock; //declare in the Activity
public synchronized void setlock(boolean newlock)
{
if (newlock!=lock){
lock = newlock;
}
}
public synchronized boolean isTrue() {
return lock;
}