无法在使用LWJGL的Java中使用数组缓冲区进行渲染
我试图学习如何以现代方式在OpenGL中编程,使用顶点数组/顶点缓冲区对象。我现在正在使用LWJGL wiki上的教程,即使我复制并粘贴了教程代码,我也会得到一个背景颜色设置正确的窗口,但上面没有渲染形状。教程页面显示了一个屏幕截图,背景上呈现了一个白色矩形。这是一个常见的问题,还是有什么方法可以让我获得关于我的错误的进一步信息 编辑:使用着色器并在顶点上添加一些颜色可以解决问题。不过,我还没有将此作为答案发布,因为我假设教程代码在不使用着色器的情况下工作。这将在本教程的后面部分中介绍 这是教程页面上的代码:无法在使用LWJGL的Java中使用数组缓冲区进行渲染,java,opengl,lwjgl,vertex-buffer,vertex-array-object,Java,Opengl,Lwjgl,Vertex Buffer,Vertex Array Object,我试图学习如何以现代方式在OpenGL中编程,使用顶点数组/顶点缓冲区对象。我现在正在使用LWJGL wiki上的教程,即使我复制并粘贴了教程代码,我也会得到一个背景颜色设置正确的窗口,但上面没有渲染形状。教程页面显示了一个屏幕截图,背景上呈现了一个白色矩形。这是一个常见的问题,还是有什么方法可以让我获得关于我的错误的进一步信息 编辑:使用着色器并在顶点上添加一些颜色可以解决问题。不过,我还没有将此作为答案发布,因为我假设教程代码在不使用着色器的情况下工作。这将在本教程的后面部分中介绍 这是教程
import java.nio.FloatBuffer;
import org.lwjgl.BufferUtils;
import org.lwjgl.LWJGLException;
import org.lwjgl.opengl.ContextAttribs;
import org.lwjgl.opengl.Display;
import org.lwjgl.opengl.DisplayMode;
import org.lwjgl.opengl.GL11;
import org.lwjgl.opengl.GL15;
import org.lwjgl.opengl.GL20;
import org.lwjgl.opengl.GL30;
import org.lwjgl.opengl.PixelFormat;
import org.lwjgl.util.glu.GLU;
public class TheQuadExampleDrawArrays {
// Entry point for the application
public static void main(String[] args) {
new TheQuadExampleDrawArrays();
}
// Setup variables
private final String WINDOW_TITLE = "The Quad: glDrawArrays";
private final int WIDTH = 320;
private final int HEIGHT = 240;
// Quad variables
private int vaoId = 0;
private int vboId = 0;
private int vertexCount = 0;
public TheQuadExampleDrawArrays() {
// Initialize OpenGL (Display)
this.setupOpenGL();
this.setupQuad();
while (!Display.isCloseRequested()) {
// Do a single loop (logic/render)
this.loopCycle();
// Force a maximum FPS of about 60
Display.sync(60);
// Let the CPU synchronize with the GPU if GPU is tagging behind
Display.update();
}
// Destroy OpenGL (Display)
this.destroyOpenGL();
}
public void setupOpenGL() {
// Setup an OpenGL context with API version 3.2
try {
PixelFormat pixelFormat = new PixelFormat();
ContextAttribs contextAtrributes = new ContextAttribs(3, 2)
.withForwardCompatible(true)
.withProfileCore(true);
Display.setDisplayMode(new DisplayMode(WIDTH, HEIGHT));
Display.setTitle(WINDOW_TITLE);
Display.create(pixelFormat, contextAtrributes);
GL11.glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
} catch (LWJGLException e) {
e.printStackTrace();
System.exit(-1);
}
// Setup an XNA like background color
GL11.glClearColor(0.4f, 0.6f, 0.9f, 0f);
// Map the internal OpenGL coordinate system to the entire screen
GL11.glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
this.exitOnGLError("Error in setupOpenGL");
}
public void setupQuad() {
// OpenGL expects vertices to be defined counter clockwise by default
float[] vertices = {
// Left bottom triangle
-0.5f, 0.5f, 0f,
-0.5f, -0.5f, 0f,
0.5f, -0.5f, 0f,
// Right top triangle
0.5f, -0.5f, 0f,
0.5f, 0.5f, 0f,
-0.5f, 0.5f, 0f
};
// Sending data to OpenGL requires the usage of (flipped) byte buffers
FloatBuffer verticesBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(vertices.length);
verticesBuffer.put(vertices);
verticesBuffer.flip();
vertexCount = 6;
// Create a new Vertex Array Object in memory and select it (bind)
// A VAO can have up to 16 attributes (VBO's) assigned to it by default
vaoId = GL30.glGenVertexArrays();
GL30.glBindVertexArray(vaoId);
// Create a new Vertex Buffer Object in memory and select it (bind)
// A VBO is a collection of Vectors which in this case resemble the location of each vertex.
vboId = GL15.glGenBuffers();
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, verticesBuffer, GL15.GL_STATIC_DRAW);
// Put the VBO in the attributes list at index 0
GL20.glVertexAttribPointer(0, 3, GL11.GL_FLOAT, false, 0, 0);
// Deselect (bind to 0) the VBO
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// Deselect (bind to 0) the VAO
GL30.glBindVertexArray(0);
this.exitOnGLError("Error in setupQuad");
}
public void loopCycle() {
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Bind to the VAO that has all the information about the quad vertices
GL30.glBindVertexArray(vaoId);
GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
// Draw the vertices
GL11.glDrawArrays(GL11.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
// Put everything back to default (deselect)
GL20.glDisableVertexAttribArray(0);
GL30.glBindVertexArray(0);
this.exitOnGLError("Error in loopCycle");
}
public void destroyOpenGL() {
// Disable the VBO index from the VAO attributes list
GL20.glDisableVertexAttribArray(0);
// Delete the VBO
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GL15.glDeleteBuffers(vboId);
// Delete the VAO
GL30.glBindVertexArray(0);
GL30.glDeleteVertexArrays(vaoId);
Display.destroy();
}
public void exitOnGLError(String errorMessage) {
int errorValue = GL11.glGetError();
if (errorValue != GL11.GL_NO_ERROR) {
String errorString = GLU.gluErrorString(errorValue);
System.err.println("ERROR - " + errorMessage + ": " + errorString);
if (Display.isCreated()) Display.destroy();
System.exit(-1);
}
}
}
这是一个迟来的答案,但由于所有顶点上的Z坐标都为0,它不应该位于近剪裁平面的确切位置,因此不会渲染,因为它超出范围,因此您应该尝试沿Z轴将顶点移回,理论上应该渲染。着色器在哪里?对于核心配置文件,您需要提供自己用GLSL编写的着色器程序。@RetoKoradi是否有其他方法可以设置它,这样我就不需要了?我试图删除。withProfileCoretrue无效。在这一点上,本教程没有提到任何关于自定义着色器的内容。我不确定LWJGL是如何处理上下文创建的。删除withForwardCompatibletrue和withProfileCoretrue似乎是有意义的。或者可能将值更改为false。不幸的是,做这两件事似乎都不能解决我的问题。过一会儿我会看另一个教程,比较不同之处。不。从给定的代码可以看出,这是直接绘制在剪辑空间,剪辑空间Z=0正好在观察截锥的中间。