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Java 在libGDX中更改分辨率时如何保持平铺贴图的外观_Java_Camera_Libgdx_Tiled_Tmxtiledmap - Fatal编程技术网

Java 在libGDX中更改分辨率时如何保持平铺贴图的外观

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我已经为我正在编程的2D游戏创建了一个测试平铺地图。一切都很好!,但是当我改变分辨率时,相机无法正确地适应屏幕

我有一个播放器精灵和平铺贴图,我使用的分辨率为1366x768,因为您可以正确地看到屏幕:

但当我更改分辨率时,例如640x480。如图所示,根据新的分辨率,播放器不适合:

播放器看起来更大了,但我想根据新的分辨率调整整个屏幕,包括所有精灵

我认为cam渲染有问题,但我不知道我能做些什么来解决它。摄像机正在跟踪玩家的移动,一切正常,但我想让屏幕游戏符合所选的分辨率

我会把我的一些代码放在这里,你可以看到:

以下是主要代码:

public class codeTiled implements ApplicationListener {

... //Variables.....

public void create() {      
    manager = new AssetManager();
    manager.setLoader(TiledMap.class, new TmxMapLoader());
    manager.load("C:/Users/HOME/Desktop/tilemap/TiledMap/data/maps/test.tmx", TiledMap.class);
    manager.finishLoading();
    map = manager.get("C:/Users/HOME/Desktop/tilemap/TiledMap/data/maps/test.tmx", TiledMap.class);
    batch=new SpriteBatch();
    float w = Gdx.graphics.getWidth();
    float h = Gdx.graphics.getHeight();
    camera = new OrthographicCamera(50, 50 * (h / w));

    float unitScale = 1 / 8f;
    renderer = new OrthogonalTiledMapRenderer(map, unitScale);
    player=new playerEx(100, 100, camera);
}

public void render() {      
    handleInput();
    Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
    Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    camera.update();
    renderer.setView(camera);
    renderer.render();
    batch.begin();
    player.render(batch);
    batch.end();
}

private void handleInput() {

    if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.ESCAPE)){
        System.exit(0);
    }
     camera.zoom = MathUtils.clamp(camera.zoom, 0.1f, 100/camera.viewportWidth);
    float effectiveViewportWidth = camera.viewportWidth * camera.zoom;
    float effectiveViewportHeight = camera.viewportHeight * camera.zoom;
    camera.position.x = MathUtils.clamp(camera.position.x, effectiveViewportWidth / 2f, 100 - effectiveViewportWidth / 2f);
    camera.position.y = MathUtils.clamp(camera.position.y, effectiveViewportHeight / 2f, 100 - effectiveViewportHeight / 2f);
}
这是我的玩家课程的一部分:

public class playerEx {

...//Variables....

public playerEx(int x, int y, OrthographicCamera camera){
    this.camera=camera;
    recP= new Rectangle();
    recP.height = 64;
    recP.width = 64;
    recP.x = x;
    recP.y = y;

    imagen=new Texture(Gdx.files.internal("C:/Users/HOME/Desktop/tilemap/TiledMap/data/sprites/player/minigunattack.png"));
    imagen2=new Texture(Gdx.files.internal("C:/Users/HOME/Desktop/tilemap/TiledMap/data/sprites/player/minigunstand.png")); 
    TextureRegion[][] tmp=TextureRegion.split(imagen,
            imagen.getWidth()/5,imagen.getHeight());
    imagen1=new Texture(Gdx.files.internal("C:/Users/HOME/Desktop/tilemap/TiledMap/data/sprites/player/feet.png"));
    TextureRegion[][] tmp1=TextureRegion.split(imagen1,
            imagen1.getWidth()/5,imagen1.getHeight());
    movPlayer=new TextureRegion[5];
    movFeet=new TextureRegion[5];

    for(int i=0;i<5;i++){
        movFeet[i]=tmp1[0][i];
    }for(int i=0;i<5;i++){
        movPlayer[i]=tmp[0][i];
    }animationAttack=new Animation(0.08f,movPlayer);
    animationFeet=new Animation(0.10f,movFeet);
    tiempo=0f;                                                                                                                
}
公共类playerEx{
…//变量。。。。
公共播放器REX(int x、int y、正交摄影机){
这个。照相机=照相机;
recP=新矩形();
recP.height=64;
recP.width=64;
recP.x=x;
记录y=y;
imagen=新纹理(Gdx.files.internal(“C:/Users/HOME/Desktop/tilemap/tilemap/data/sprites/player/minigunattack.png”);
imagen2=新纹理(Gdx.files.internal(“C:/Users/HOME/Desktop/tilemap/tilemap/data/sprites/player/minigunstand.png”);
TextureRegion[][]tmp=TextureRegion.split(图像,
imagen.getWidth()/5,imagen.getHeight();
imagen1=新纹理(Gdx.files.internal(“C:/Users/HOME/Desktop/tilemap/tilemap/data/sprites/player/feet.png”);
纹理区域[][]tmp1=纹理区域分割(图像1,
imagen1.getWidth()/5,imagen1.getHeight();
movPlayer=新纹理区域[5];
MOVFEETS=新纹理区域[5];

对于(int i=0;i我建议您为您的世界使用视口和一些常量值

首先,我们以像素为单位定义默认屏幕宽度和高度。不管最终屏幕有多大。 在我的示例中,我说默认屏幕大小是:512x256像素

其次,我必须确定一米有多少像素。所以如果我说256像素是一米,我的视口显示我的世界的2x1米。这非常小。如果我想让我的视口显示例如16米,我可以计算:512/16=像素每米。在本例中为32

最后,我们创建一个
Constants
类:

public class Constants {

    public static final float PPM = 32; // PPM = Pixel per Meter
    public static final float MPP = 1 / PPM; // MPP = Meter per Pixel

    public static final int WORLD_PIXEL_WIDTH = 512;
    public static final int WORLD_PIXEL_HEIGHT = 256;
    public static final float WORLD_WIDTH = WORLD_PIXEL_WIDTH / PPM; //in meter
    public static final float WORLD_HEIGHT = WORLD_PIXEL_HEIGHT / PPM; //in meter
}
现在,当您在游戏后期看到显示的世界太小或太大时,您可以更改
世界像素\u宽度
世界像素\u高度
以显示更多或更少的内容

现在我们创建我们的
正交摄影机
FitViewport
正交平铺摄影机

视口是游戏中非常重要的一部分。如果你想了解更多关于视口的信息,请阅读 及

因此,首先创建我们的
正交摄影机
“摄影机”和
FitViewport
“视口”

camera = new OrthographicCamera();
viewport = new FitViewport(Constants.WORLD_WIDTH, Constants.WORLD_HEIGHT, camera);
camera.position.set(viewport.getWorldWidth() / 2, viewport.getWorldHeight() / 2, 0); // Differ from your I eat ann Apple 
然后我们的
SpriteBatch
“批处理”和
tileMap
“映射”

batch = new SpriteBatch();
map = app.getAssets().loadSingleAsset("map/" + level + ".tmx", TiledMap.class);
最后,我们的
正交贴图渲染器
“贴图渲染器”

mapRenderer = new OrthogonalTiledMapRenderer(map, Constants.MPP);
要呈现我们的世界:

@Override
public void render(float delta) {

    camera.update();

    mapRenderer.setView(camera);
    mapRenderer.render();

    batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
    batch.begin();
    player.draw(batch);
    batch.end();
}

你忘了
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
如果我把玩家的精灵变大并填满整个屏幕:/哇,谢谢你的教程。通过你的解释,我已经解决了我的问题。谢谢!。