Javascript Socket IO |为客户端分配字符的最佳方式是什么
所以现在我正在制作一个游戏,每当有人连接时,我给他们的客户端一个号码,我的服务器用这个号码来区分不同的角色。字符是数组中的对象,因此id为“0”的客户端将控制数组中的第一个对象 然而,我很难决定当这个人离开时该做什么 server.jsJavascript Socket IO |为客户端分配字符的最佳方式是什么,javascript,node.js,socket.io,Javascript,Node.js,Socket.io,所以现在我正在制作一个游戏,每当有人连接时,我给他们的客户端一个号码,我的服务器用这个号码来区分不同的角色。字符是数组中的对象,因此id为“0”的客户端将控制数组中的第一个对象 然而,我很难决定当这个人离开时该做什么 server.js // Setup basic express server var express = require('express'); var app = express(); var server = require('http').createServer(app)
// Setup basic express server
var express = require('express');
var app = express();
var server = require('http').createServer(app);
var io = require('socket.io')(server);
var port = process.env.PORT || 8082;
server.listen(port, function () {
console.log('Server listening at port %d', port);
});
// Routing
app.use(express.static(__dirname + '/public'));
const speed = 5;
var hero1 = {
x : 0,
y : 0
}
var hero2 = {
x : 0,
y : 0
}
var hero3 = {
x : 0,
y : 0
}
var hero4 = {
x : 0,
y : 0
}
var hero5 = {
x : 0,
y : 0
}
var hero6 = {
x : 0,
y : 0
}
var allHeroes = [hero1, hero2, hero3, hero4, hero5, hero6];
var heroesOn = [];
function sendCoords() {
io.sockets.emit("draw", heroesOn)
}
io.on('connection', function (socket) {
socket.on('disconnect', function(){
console.log(clients)
});
var clients = Object.keys(io.sockets.sockets)
heroesOn.push(allHeroes[clients.length - 1]);
console.log(clients)
io.sockets.connected[clients[clients.length - 1]].emit("userId", clients.length - 1);
socket.on("move", function(data) {
if(heroesOn[data.user].x < 1) {
data.a = false;
} else if(data.a == true) {
heroesOn[data.user].x = heroesOn[data.user].x - speed
}
if(heroesOn[data.user].y < 1) {
data.w = false;
} else if(data.w == true) {
heroesOn[data.user].y = heroesOn[data.user].y - speed
}
if(heroesOn[data.user].y > 474) {
data.s = false;
} else if(data.s == true) {
heroesOn[data.user].y = heroesOn[data.user].y + speed
}
if(heroesOn[data.user].x > 974) {
data.d = false;
} else if(data.d == true) {
heroesOn[data.user].x = heroesOn[data.user].x + speed
}
})
})
setInterval(sendCoords, 1000/60)
//安装基本快速服务器
var express=需要(“express”);
var-app=express();
var server=require('http')。createServer(应用程序);
var io=require('socket.io')(服务器);
var port=process.env.port | | 8082;
侦听(端口、函数(){
console.log('服务器在端口%d侦听',端口);
});
//路由
app.use(express.static(uu dirname+/public));
恒速=5;
变量1={
x:0,,
y:0
}
var hero2={
x:0,,
y:0
}
var hero3={
x:0,,
y:0
}
var hero4={
x:0,,
y:0
}
变量5={
x:0,,
y:0
}
变量6={
x:0,,
y:0
}
var allheroses=[hero1,hero2,hero3,hero4,hero5,hero6];
var heroesOn=[];
函数sendCoords(){
io.sockets.emit(“draw”,heroesOn)
}
io.on('连接',函数(套接字){
socket.on('disconnect',function()){
console.log(客户端)
});
var clients=Object.keys(io.sockets.sockets)
heroesOn.push(allHeroes[clients.length-1]);
console.log(客户端)
io.sockets.connected[clients[clients.length-1].emit(“userId”,clients.length-1);
socket.on(“移动”),函数(数据){
if(heroesOn[data.user].x<1){
数据a=假;
}else if(data.a==true){
heroesOn[data.user].x=heroesOn[data.user].x-speed
}
if(heroesOn[data.user].y<1){
data.w=假;
}else if(data.w==true){
heroesOn[data.user].y=heroesOn[data.user].y-速度
}
if(heroesOn[data.user].y>474){
data.s=假;
}else if(data.s==true){
heroesOn[data.user].y=heroesOn[data.user].y+speed
}
if(heroesOn[data.user].x>974){
数据d=假;
}else if(data.d==true){
heroesOn[data.user].x=heroesOn[data.user].x+speed
}
})
})
设置间隔(sendCoords,1000/60)
client.js
$(function() {
var socket = io();
document.onkeydown = down;
document.onkeyup = up;
var canvas = document.querySelector('#canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var character = {
user : 0,
w : false,
a : false,
s : false,
d : false
}
socket.on("userId", function(data) {
console.log("got id")
character.user = data;
})
function down(e) {
socket.emit("move", character);
if(e.keyCode == 87) {
character.w = true;
}
if(e.keyCode == 65) {
character.a = true;
}
if(e.keyCode == 83) {
character.s = true;
}
if(e.keyCode == 68) {
character.d = true;
}
}
function up(e) {
socket.emit("move", character);
if(e.keyCode == 87) {
character.w = false;
}
if(e.keyCode == 65) {
character.a = false;
}
if(e.keyCode == 83) {
character.s = false;
}
if(e.keyCode == 68) {
character.d = false;
}
}
setInterval(function() {
}, 1000/60)
socket.on("draw", function(data) {
canvas.width=canvas.width;
for(var i = 0; i < data.length; i++) {
ctx.rect(data[i].x, data[i].y, 25, 25)
}
ctx.stroke();
})
});
$(函数(){
var socket=io();
document.onkeydown=向下;
document.onkeyup=up;
var canvas=document.querySelector(“#canvas”);
var ctx=canvas.getContext('2d');
变量字符={
用户:0,
w:错,
a:错,
s:错,
d:错
}
socket.on(“userId”,函数(数据){
日志(“获取id”)
character.user=数据;
})
功能下降(e){
socket.emit(“移动”,字符);
如果(e.keyCode==87){
字符w=真;
}
如果(e.keyCode==65){
字符a=真;
}
如果(e.keyCode==83){
字符s=真;
}
如果(e.keyCode==68){
字符d=真;
}
}
功能启动(e){
socket.emit(“移动”,字符);
如果(e.keyCode==87){
字符w=假;
}
如果(e.keyCode==65){
字符a=假;
}
如果(e.keyCode==83){
字符s=假;
}
如果(e.keyCode==68){
字符d=假;
}
}
setInterval(函数(){
}, 1000/60)
socket.on(“绘制”,函数(数据){
canvas.width=canvas.width;
对于(变量i=0;i
当我控制英雄的客户端离开时,我该如何从英雄数组中移除英雄。 < p>我会考虑使用一个地图(即一个对象)而不是一个数组来追踪你的英雄。例如,当客户端连接时:
var heroesOn = {}; // key: socketid, value: hero
var counter = 0;
io.on('connection', function (socket) {
heroesOn[socket.id] = allHeroes[counter++];
...continue your code...
});
当插座断开时:
var heroesOn = {}; // key: socketid, value: hero
var counter = 0;
io.on('connection', function (socket) {
heroesOn[socket.id] = allHeroes[counter++];
...continue your code...
});
socket.on('disconnect', function(socket){
delete heroesOn[socket.id];
});
我会考虑使用一个地图(即一个对象)而不是一个数组来追踪你的英雄。例如,当客户端连接时:
var heroesOn = {}; // key: socketid, value: hero
var counter = 0;
io.on('connection', function (socket) {
heroesOn[socket.id] = allHeroes[counter++];
...continue your code...
});
当插座断开时:
var heroesOn = {}; // key: socketid, value: hero
var counter = 0;
io.on('connection', function (socket) {
heroesOn[socket.id] = allHeroes[counter++];
...continue your code...
});
socket.on('disconnect', function(socket){
delete heroesOn[socket.id];
});
使用对象数组(英雄)。每个英雄都有一个ID和一个可用的属性。当客户端连接时,使用isAvailable=true
查找英雄并将其ID设置为客户端ID。当客户端断开连接时,使用客户端ID查找英雄并将isAvailable
设置为错误使用对象数组(英雄)。每个英雄都有一个ID和一个可用的属性。当客户端连接时,找到具有isAvailable=true
的英雄并将其ID设置为客户端ID。当客户端断开连接时,找到具有客户端ID的英雄并将isAvailable
设置为false