Javascript three.js-如何将非可视属性连接到对象?
我有一个相当广泛的问题,但不知道如何解决。所以请原谅我 我正在尝试创建几个(比如200个或更多)对象,我们只需要在字段的一侧创建一个容器,在这里我绘制对象。现在我想要的是,每个对象都有一些非可视属性,当我单击该对象时,属性应该显示在该容器中 现在我可以开始了Javascript three.js-如何将非可视属性连接到对象?,javascript,three.js,Javascript,Three.js,我有一个相当广泛的问题,但不知道如何解决。所以请原谅我 我正在尝试创建几个(比如200个或更多)对象,我们只需要在字段的一侧创建一个容器,在这里我绘制对象。现在我想要的是,每个对象都有一些非可视属性,当我单击该对象时,属性应该显示在该容器中 现在我可以开始了 我的意思是,我知道我可以询问所选对象的名称,然后从某个字典中进行键值查询。问题是,是否有一种更简单的方法来解决这个问题。是的,没关系。您可以将自己的自定义密钥直接放在Three.js对象上,只要您不意外地覆盖重要的内置Three.js密钥,
我的意思是,我知道我可以询问所选对象的名称,然后从某个字典中进行键值查询。问题是,是否有一种更简单的方法来解决这个问题。是的,没关系。您可以将自己的自定义密钥直接放在Three.js对象上,只要您不意外地覆盖重要的内置Three.js密钥,就不会麻烦它。出于这个原因,我建议您将所有自定义键都放在对象的“名称空间”中,这样它们就很好、整洁并且包含在内 例如,如果您有一个Three.js对象
foo
,您可以将所有键放在foo.myCustomNamespace
下,这样您的自定义数据(如foo.myCustomNamespace.name
、foo.myCustomNamespace.description
)都在一起,不会干扰Three.js属性
编辑:Three.js为用户数据提供了一个内置名称空间,方便地称为userData
。在THREE.Object3D.userData
上访问它
对于我使用了一个名为的库的click事件,请查看GitHub页面以了解更多信息,该事件的代码是不言自明的 首先,需要在场景中初始化DomeEvents,如下所示:
var domEvents = new THREEx.DomEvents(camera, renderer.domElement);
然后我创建了一个自定义网格对象:
// random id
function genRandomId()
{
var text = "";
var possible = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789";
for( var i=0; i < 5; i++ )
text += possible.charAt(Math.floor(Math.random() * possible.length));
return text;
}
// random int for position
var min = -50;
var max = 50;
function genRandomInt(min, max) {
return Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min;
}
// custom mesh --------------------------------------------
function MyMesh(geometry, material, destinationContainer) {
THREE.Mesh.call(this, geometry, material);
this.userData = {
foo1: genRandomId(),
foo2: genRandomId(),
foo3: genRandomId(),
};
this.position.x = genRandomInt(min, max);
this.position.y = genRandomInt(min, max);
this.position.z = genRandomInt(min, max);
var that = this;
// click event listener
domEvents.addEventListener(this, 'click', function(event) {
console.log('clicked object on position:');
console.log(that.position);
destinationContainer.userData = that.userData;
console.log('Now the conainer has:');
console.log(destinationContainer.userData);
destinationContainer.userData = that.userData;
}, false);
}
MyMesh.prototype = Object.create(THREE.Mesh.prototype);
MyMesh.prototype.constructor = MyMesh;
最后渲染场景:
const color = 0x156289;
const emissive = 0x072534;
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(5, 5);
var planeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: color,
emissive: emissive,
side: THREE.DoubleSide,
shading: THREE.FlatShading
});
var planeMesh = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
scene.add(planeMesh);
var objGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
var objMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: color,
emissive: emissive,
shading: THREE.FlatShading
});
var i = 0;
while (i < 200) {
scene.add(new MyMesh(objGeometry, objMaterial, planeMesh));
i++;
}
var render = function() {
requestAnimationFrame(render);
planeMesh.rotation.x += 0.010;
planeMesh.rotation.y += 0.010;
renderer.render(scene, camera);
};
render();
这是一个包含完整源代码的演示:
打开浏览器控制台并单击一个立方体,您将看到
planeMesh
正在将其userData
属性与单击的立方体网格的属性进行切换。可能应该添加:three.js在每个Object3D实例中已经有一个名为userData
的对象,正是出于此目的:(该对象中的数据将自动克隆和序列化)