Javascript 将顶点保存到纹理并传递到着色器
终于有时间玩着色器了,但有一刻被卡住了。我想将顶点传递给着色器,并在其上制作一些gpgpu Gpgpu工作得很好,我想是因为当我输入代码进行测试时,我看到几个像素和中间的一个像素被推到了一边 现在我要传递球体顶点。以下是我正在采取的步骤。请指出错误:-) 编辑:添加小提琴- 1) 创建几何图形,并将其传递给数据数组Javascript 将顶点保存到纹理并传递到着色器,javascript,three.js,textures,shader,Javascript,Three.js,Textures,Shader,终于有时间玩着色器了,但有一刻被卡住了。我想将顶点传递给着色器,并在其上制作一些gpgpu Gpgpu工作得很好,我想是因为当我输入代码进行测试时,我看到几个像素和中间的一个像素被推到了一边 现在我要传递球体顶点。以下是我正在采取的步骤。请指出错误:-) 编辑:添加小提琴- 1) 创建几何图形,并将其传递给数据数组 geometry = new THREE.SphereGeometry( 0.2, 15, 15 ); console.log(geometry.vertices.length);
geometry = new THREE.SphereGeometry( 0.2, 15, 15 );
console.log(geometry.vertices.length);
var a = new Float32Array(geometry.vertices.length * 4);
for(var k=0; k<geometry.vertices.length; k++) {
a[ k*4 + 0 ] = geometry.vertices[k].x;
a[ k*4 + 1 ] = geometry.vertices[k].y;
a[ k*4 + 2 ] = geometry.vertices[k].z;
a[ k*4 + 3 ] = 1;
}
3) 设置“设置场景”(应将datatexture传递给它一次)
设置制服={
posTexture:{type:“t”,值:posTexture[2]}
};
4) 设置着色器
<script type="x-shader/x-vertex" id="setVert">
// switch on high precision floats
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
varying vec2 vUv;
uniform sampler2D posTexture;
void main(){
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0);
}
</script>
<script type="x-shader/x-fragment" id="setFrag">
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
uniform sampler2D posTexture;
varying vec2 vUv;
void main(){
vec3 color = texture2D( posTexture, vUv ).xyz;
gl_FragColor = vec4(col, 1.0);
}
</script>
我不得不稍微润色着色器代码,它对我来说有点凌乱^ 好吧,你正在尝试将球体顶点向下推到gpu。您想要这样做的事实表明您可能还没有完全理解GPU的概念。它是用来计算GPU上的东西(算法、数学)。使用GPU而不做/显示3D相关的东西是一个概念 将球体顶点传递到纹理中,然后使用该纹理执行某些操作对我来说毫无意义——但也许我只是不太明白您要做什么。那么,您是否可以详细说明使用gpgpu方法的最终目标 在演示中,使用纹理的原因如下:您可以轻松地将数据从CPU(JavaScript)移动到GPU(如制服、属性),但反之则更难。一种可能性是为您的GPU提供一个单独的渲染目标,这样在渲染周期完成后,您将保存为纹理。然后你就可以“存储你的数据” 包括对这个答案的评论,我想说的是:我建议学习更多关于着色器和three.js的知识,因为大多数情况下,事情可以做得更简单更好。如果这个演示案例很重要,那么试着实现我和Andon M.Coleman给你的修复,想想你的sphere逻辑以及你想如何实现它,因为你现在的方式没有太多意义 如果你确定没有比在每帧纹理上创建和重新分配位置更好的方法了,那就这样吧:)我又玩了一个小时,添加了评论,更改了一些内容,修复了最糟糕的部分,现在你看到一个红点在屏幕上移动:我不会再投入更多的时间了,因为我认为stackoverflow并不意味着你的项目被编码了^^^我希望我能提供一些帮助,并且你又有了一个起点,因为现在有些东西正在“工作和移动”。祝你好运,玩得开心 (Stackoverflow告诉我要包含一些代码。因此底部有一些经过抛光的着色器代码。)
高精度浮点;
可变vec2 vUv;
统一的二维后置;
void main()
{
vec3颜色=纹理2D(后期,vUv).rgb;
颜色x+=0.01;
gl_FragColor=vec4(颜色,1.0);
}
首先,片段着色器甚至不应编译(col
未定义)。另一方面,RGBA纹理是无符号归一化的;通常不希望将顶点位置直接吐入此类纹理中,因为这样会丢失<0的任何坐标。假设它存储剪辑空间顶点位置,其中w=1.0,那么在将位置写入gl\u FragColor
以输出到纹理之前,您希望乘以0.5并加上0.5。那么在这个位置中如何保存位置呢?我想用一些函数对球体进行变形和动画制作,所以我认为gpgpu将是这方面的完美之选?你如何才能获得以前的职位?我试图在这里这样做,但显然我失败了…所以你们想做的就是在屏幕上显示一堆像素。。?你不需要gpgpu,算了吧。有几种方法可以解决这个问题,最明显、最灵活的方法(也是最简单的方法,因为它是由THREE.js预编码的)是THREE.ParticleSystem。然后创建一个自定义顶点和碎片着色器(每个只有一个),其中包含一些逻辑。如果你不知道什么是片段/顶点着色器,或者不知道如何创建一个,我建议你阅读一些教程,比如。因此,在THREE.js的意义上,你应该创建一个带有“position”属性的缓冲几何体(有很多这样的例子),并可能用100k的位置填充它。首先尝试使用“ParticleSystemMaterial”,当它运行良好时,您可以创建一个自定义着色器,如上面的教程所示,并使用该着色器而不是3.ParticleSystemMaterial。在这些着色器中,您可以拥有自己的逻辑:在顶点着色器中,您定义位置现在的位置,并在片段着色器中定义其外观。我希望计算着色器中的噪波,而不是将其作为属性传递。我需要有上一个位置,因为它会从给定的xyz坐标添加噪波值来移动粒子。这就是为什么我想把数据放到纹理中,以便能够在下一次迭代中读取粒子坐标并添加新的置换。是吗?圆点一开始并没有为我移动(现在它在移动)。并且不移动=着色器没有交互。这就是我解决的问题,我相信你现在走的路是对的。然而,正如前面提到的,我自己无法编写代码。如果你觉得自己编写代码太难,那么也许你应该暂时放弃它。。。如果您觉得有一些非常具体的事情您还不了解,或者有一行代码您无法开始工作,那么我仍然很乐意提供帮助。
var setMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: setUniforms,
vertexShader: document.getElementById('setVert').textContent,
fragmentShader: document.getElementById('setFrag').textContent,
wireframe: true
});
var setPlane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(16,16), setMaterial);
setScene.add(setPlane);
<script type="x-shader/x-vertex" id="setVert">
// switch on high precision floats
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
varying vec2 vUv;
uniform sampler2D posTexture;
void main(){
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0);
}
</script>
<script type="x-shader/x-fragment" id="setFrag">
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
uniform sampler2D posTexture;
varying vec2 vUv;
void main(){
vec3 color = texture2D( posTexture, vUv ).xyz;
gl_FragColor = vec4(col, 1.0);
}
</script>
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
renderer.setViewport(0,0,16, 16);
if(buffer == 0) {
buffer = 1;
a = 0;
b = 1;
} else {
buffer = 0;
a = 1;
b = 0;
}
if(start) {
renderer.render(setScene, processCamera, posTexture[a]);
start = false;
}
posUniforms.posTexture.value = posTexture[a];
renderer.render(posScene, processCamera, posTexture[b])
dispUniforms.posTexture.value = posTexture[b];
renderer.setViewport(0,0,dispSize.x, dispSize.y);
renderer.render(scene, camera);
}
<script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentshader">
precision highp float;
varying vec2 vUv;
uniform sampler2D posTexture;
void main()
{
vec3 color = texture2D(posTexture, vUv).rgb;
color.x += 0.01;
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
</script>