Javascript OrbitControl.js是否具有更平滑的缩放和旋转?
我的演示结束了 你会注意到变焦是相当起伏的。旋转是非常静态的。 我希望能取得类似的结果 起初,我使用的是标准的OrbitControl.js文件 但我不喜欢它的整体感觉。所以我开始用一个 包括一些关于动量之类的部分 我试过嵌入它,但运气不好Javascript OrbitControl.js是否具有更平滑的缩放和旋转?,javascript,three.js,webgl,Javascript,Three.js,Webgl,我的演示结束了 你会注意到变焦是相当起伏的。旋转是非常静态的。 我希望能取得类似的结果 起初,我使用的是标准的OrbitControl.js文件 但我不喜欢它的整体感觉。所以我开始用一个 包括一些关于动量之类的部分 我试过嵌入它,但运气不好 // CONTROLS cameraControls = new THREE.OrbitAndPanControls(camera, renderer.domElement); cam
// CONTROLS
cameraControls = new THREE.OrbitAndPanControls(camera, renderer.domElement);
cameraControls.target.set(0, 0, 0);
cameraControls.maxDistance = 610;
cameraControls.minDistance = 210;
cameraControls.userRotateSpeed = 500;
cameraControls.momentumDampingFactor = 8;
cameraControls.momentumScalingFactor = 0.005;
cameraControls.getMouseProjectionOnBall2 = cameraControls.getMouseProjectionOnBall;
cameraControls.getMouseProjectionOnBall = function(x, y){ return cameraControls.getMouseProjectionOnBall2.call(cameraControls, x, cameraControls.screen.height/2);}
玩弄动量线上的数字并没有多大帮助。
是否有什么我做得不对,或者这只是脚本的一个限制?
有没有比OrbitConrol.js更流畅的脚本
注意:更改用户转速参数不起任何作用。
注2:我基本上是在尝试构建
请注意旋转是多么平滑。我不想使用trackballcontrol.js,因为它不像orbitcontrol.js那样限制旋转角度您可以在最后一个链接上看到演示的全部代码。它使用轨迹球控件而不是动态观察。如果你可以访问整个代码,那么问题出在哪里?@AbstractAlgorithm我正试图一步一步地学习所有东西。很难用语言来描述,但轨迹球控制的旋转范围是不利的。我需要保持顶部朝上。