Javascript Three.js ParticleSystem透明度问题
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Three.js
,我有一个ParticleSystem
,其中每个粒子可能有不同的透明度和颜色
代码:
顶点着色器:
attribute float size;
attribute vec3 color;
varying vec3 vColor;
void main() {
vColor = color;
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
//gl_PointSize = size;
gl_PointSize = size * ( 300.0 / length( mvPosition.xyz ) );
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
}
片段着色器:
uniform sampler2D texture;
uniform float alpha;
varying vec3 vColor;
void main() {
gl_FragColor = vec4(vColor, 100);
vec4 textureColor = texture2D( texture, gl_PointCoord );
gl_FragColor = gl_FragColor * textureColor;
gl_FragColor.a = alpha;
}
纹理是一个圆,但当我设置alpha时,像这样:gl\u FragColor.a=alpha
,我的纹理变成黑色正方形中的一个圆,alpha级别可以,但我不需要正方形,只有圆形如果我不设置alpha,正方形不会出现。
那么,如何为提供的纹理正确设置alpha呢?请看以下内容:
您可以在页面的某个地方找到JSFIDLE,该页面使用ShaderMaterial
作为ParticleSystem
的变量alpha:
另外,至少稍微更改片段着色器,gl\u FragColor
应为只写变量,通常不将其作为读取变量:
vec4 col = vec4(vColor, 100);
vec4 tex = texture2D( texture, gl_PointCoord );
gl_FragColor = vec4( (col*tex).rgb, alpha );
…或在一行中:
gl_FragColor = vec4( (vec4(vColor, 100) * texture2D( texture, gl_PointCoord )).rgb, alpha);
谢谢,就像你在例子中所做的那样,这就是我所需要的。我简化了代码,只在vertexshader中设置alpha。属性浮动大小;属性向量3颜色;属性浮动alpha;可变vec4颜色;void main(){vColor=vec4(颜色,alpha);vec4 mvPosition=modelViewMatrix*vec4(位置,1.0);gl_PointSize=size*(300.0/长度(mvPosition.xyz));gl_position=projectionMatrix*mvPosition;}
gl_FragColor = vec4( (vec4(vColor, 100) * texture2D( texture, gl_PointCoord )).rgb, alpha);