Javascript 我该如何包装我的发动机?
我正在为Javascript创建一个游戏引擎,或者更像是一个有用类和函数的大型库。我计划将其用于服务器端和客户端的一些科学模拟,因此功能范围将非常广泛,但它始终围绕虚拟世界(例如游戏)运行 不过,我不知道该如何总结。如果我只提供所有的类,它会污染全局名称空间,这是非常糟糕的。我能把所有的东西都放在一个对象中,作为名称空间吗?框架本身应该是一个可以实例化的类吗 如果选择了后面的选项,如何处理类(构造函数)中的类Javascript 我该如何包装我的发动机?,javascript,web-applications,Javascript,Web Applications,我正在为Javascript创建一个游戏引擎,或者更像是一个有用类和函数的大型库。我计划将其用于服务器端和客户端的一些科学模拟,因此功能范围将非常广泛,但它始终围绕虚拟世界(例如游戏)运行 不过,我不知道该如何总结。如果我只提供所有的类,它会污染全局名称空间,这是非常糟糕的。我能把所有的东西都放在一个对象中,作为名称空间吗?框架本身应该是一个可以实例化的类吗 如果选择了后面的选项,如何处理类(构造函数)中的类 我认为你不需要甚至不应该这样组织你的课程。即使场景和引擎类是相关的,场景类也不必是渲染
我认为你不需要甚至不应该这样组织你的课程。即使场景和引擎类是相关的,场景类也不必是渲染的子类。改为使用平面类层次结构,这样更易于维护和扩展 最后,您确实应该将所有这些类放在同一名称空间下,以免污染全局名称空间
// Define the namespace only if it doesn't already exist. That
// way you can split the definition of your classes in various
// files, without having to worry in which order they are loaded.
if (typeof gameEngine === 'undefined') gameEngine = {};
gameEngine.Engine = function()
{
this.someVar = 4;
}
gameEngine.Scene = function()
{
this.entities = [];
}
// Add a new function to define which
// scene the Engine should render:
gameEngine.Engine.prototype.setScene = function(scene)
{
this.scene = scene;
}
gameEngine.Engine.prototype.render = function()
{
// render this.scene
}
我更喜欢使用有时被称为“(…模式)的方法。它看起来像:
var Engine = (function($)
{
$ = $ || {};
var someVar = 4;
$.Scene = function()
{
this.entities = [];
}
$.Scene.prototype.render = function()
{
// this function can access someVar just fine because of JavaScript's scoping rules
}
return $;
})(Engine);
这使用了被称为立即调用的函数表达式(以下称为IIFE)在引擎对象内形成闭包。由于,someVar
可供IIFE中定义的任何函数访问。然而,这意味着,如果函数想要引用您在IIFE中定义的someVar
,那么它就不能定义自己的someVar
魔力来自于return语句。您可以看到返回了一个对象,在这个对象中,您必须定义任何您想成为“公共”的内容
然后可以通过Engine.Scene
访问构造函数、实用程序方法等,这可以很好地为代码命名
对于$
参数,这样您就可以将引擎
传递给每个文件中的函数,添加一些方法/属性/构造函数(或者创建一个新的方法/属性/构造函数,如果它不存在),然后将返回值传递给另一个IIFE以进行进一步扩展
这是许多流行JavaScript框架中使用的方法,包括、和
scene.js:
var Engine = (function ($) {
// this creates a new object if Engine is undefined in the
// invocation below, and keeps the old object otherwise.
// alternatively: if ($ === undefined) { $ = new Object; }
$ = $ || {};
$.foo = "foo";
$.Scene = function () {
// blah blah
}
// Engine holds either a newly created object,
// or the old one if it was already defined
return $;
})(Engine);
sprite.js:
var Engine = (function ($) {
$ = $ || {};
$.Sprite = function () {
// totally works
this.bar = $.foo;
}
return $;
})(Engine);
然后,您可以将它们与以下内容一起使用:
<script type="text/javascript" src="bar.js"></script>
<script type="text/javascript" src="foo.js"></script>
<script type="text/javascript">
var mySprite = new Engine.Sprite;
var myScene = new Engine.Scene;
</script>
var mySprite=新引擎.Sprite;
var myScene=newengine.Scene;
你可以用你喜欢的任何东西来代替
$
,$$
很常见,或者你可以很聪明。它只是您要添加到的全局对象的占位符。那么您基本上是在建议第一个选项?另外,没有渲染器对象,场景
有一个渲染
方法。@贝恩,是的,我想这是第一个选项,您可以简单地定义一个名称空间并将所有类放在它下面。好的,如果场景
进行渲染,则不需要额外的方法。一般来说,其思想是使用setter(如示例中所示)来注入依赖项。它可以使框架保持更灵活。你也可以使它与支持库如requirejsI兼容。我知道这是如何工作的,但我不使用它,因为每个类都需要一个单独的文件。我不能在一个文件中放入几千行代码。请您创建另一个代码框,并演示多文件技术。有很多具体的方法可以做到这一点,但我已经介绍了我使用的方法。如果需要显式依赖项跟踪,还可以使用closure或requirejs之类的框架。
<script type="text/javascript" src="bar.js"></script>
<script type="text/javascript" src="foo.js"></script>
<script type="text/javascript">
var mySprite = new Engine.Sprite;
var myScene = new Engine.Scene;
</script>