Javascript 尝试使用Three.js+;ColladaLoader.js
我正在尝试使用three.js+ColladLoader.js实现WebGl查看器,但在尝试导入和查看我自己的collada对象时遇到了一些问题。我可以正确地加载示例,但是在向其添加我自己的模型(不更改代码)时,我会得到一个 无法转换lookat类型的转换 WebGLRenderingContext:GL错误:GL\u无效\u操作: GLDraweElements:尝试访问属性0中超出范围的顶点 有什么办法让我自己的模型工作吗 我应该补充一点,我的ColladaLoader.js是一个在这里托管的补丁版本 以下是我尝试加载的模型: 这是我的密码:Javascript 尝试使用Three.js+;ColladaLoader.js,javascript,django,three.js,webgl,collada,Javascript,Django,Three.js,Webgl,Collada,我正在尝试使用three.js+ColladLoader.js实现WebGl查看器,但在尝试导入和查看我自己的collada对象时遇到了一些问题。我可以正确地加载示例,但是在向其添加我自己的模型(不更改代码)时,我会得到一个 无法转换lookat类型的转换 WebGLRenderingContext:GL错误:GL\u无效\u操作: GLDraweElements:尝试访问属性0中超出范围的顶点 有什么办法让我自己的模型工作吗 我应该补充一点,我的ColladaLoader.js是一个在这里托管
<script>
if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();
var container, stats;
var camera, scene, renderer, objects;
var particleLight, pointLight;
var dae, skin;
var loader = new THREE.ColladaLoader();
loader.options.convertUpAxis = true;
loader.load( '/site_media/models/model.dae', function ( collada ) {
dae = collada.scene;
skin = collada.skins[ 0 ];
dae.scale.x = dae.scale.y = dae.scale.z = 0.002;
dae.updateMatrix();
init();
animate();
} );
function init() {
container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000 );
camera.position.set( 2, 2, 3 );
scene = new THREE.Scene();
// Grid
var size = 14, step = 1;
var geometry = new THREE.Geometry();
var material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x303030 } );
for ( var i = - size; i <= size; i += step ) {
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( - size, - 0.04, i ) );
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( size, - 0.04, i ) );
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( i, - 0.04, - size ) );
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( i, - 0.04, size ) );
}
var line = new THREE.Line( geometry, material, THREE.LinePieces );
scene.add( line );
// Add the COLLADA
scene.add( dae );
particleLight = new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry( 4, 8, 8 ), new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffffff } ) );
scene.add( particleLight );
// Lights
scene.add( new THREE.AmbientLight( 0xcccccc ) );
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(/*Math.random() * 0xffffff*/0xeeeeee );
directionalLight.position.x = Math.random() - 0.5;
directionalLight.position.y = Math.random() - 0.5;
directionalLight.position.z = Math.random() - 0.5;
directionalLight.position.normalize();
scene.add( directionalLight );
pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 4 );
pointLight.position = particleLight.position;
scene.add( pointLight );
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
container.appendChild( renderer.domElement );
stats = new Stats();
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.top = '0px';
container.appendChild( stats.domElement );
//
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
//
var t = 0;
var clock = new THREE.Clock();
function animate() {
var delta = clock.getDelta();
requestAnimationFrame( animate );
if ( t > 1 ) t = 0;
if ( skin ) {
// guess this can be done smarter...
// (Indeed, there are way more frames than needed and interpolation is not used at all
// could be something like - one morph per each skinning pose keyframe, or even less,
// animation could be resampled, morphing interpolation handles sparse keyframes quite well.
// Simple animation cycles like this look ok with 10-15 frames instead of 100 ;)
for ( var i = 0; i < skin.morphTargetInfluences.length; i++ ) {
skin.morphTargetInfluences[ i ] = 0;
}
skin.morphTargetInfluences[ Math.floor( t * 30 ) ] = 1;
t += delta;
}
render();
stats.update();
}
function render() {
var timer = Date.now() * 0.0005;
camera.position.x = Math.cos( timer ) * 10;
camera.position.y = 2;
camera.position.z = Math.sin( timer ) * 10;
camera.lookAt( scene.position );
particleLight.position.x = Math.sin( timer * 4 ) * 3009;
particleLight.position.y = Math.cos( timer * 5 ) * 4000;
particleLight.position.z = Math.cos( timer * 4 ) * 3009;
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
如果(!Detector.webgl)Detector.addGetWebGLMessage();
var容器,stats;
摄像机、场景、渲染器、对象;
var粒子灯、点光源;
变种,皮肤;
var loader=new THREE.ColladaLoader();
loader.options.convertUpAxis=true;
loader.load('/site_media/models/model.dae',函数(collada){
dae=collada.scene;
皮肤=collada.皮肤[0];
dae.scale.x=dae.scale.y=dae.scale.z=0.002;
dae.updateMatrix();
init();
制作动画();
} );
函数init(){
container=document.createElement('div');
文件.正文.附件(容器);
摄像头=新的三个透视摄像头(45,window.innerWidth/window.innerHeight,12000);
摄像机。位置。设置(2,2,3);
场景=新的三个。场景();
//网格
变量大小=14,步长=1;
var geometry=new THREE.geometry();
var material=新的三线基本材质({color:0x303030});
对于(var i=-size;i1)t=0;
如果(皮肤){
//我想这可以做得更聪明些。。。
//(事实上,帧的数量远远超过了需要的数量,并且根本不使用插值。)
//可能类似于-每个蒙皮姿势关键帧一个变形,甚至更少,
//动画可以重采样,变形插值可以很好地处理稀疏关键帧。
//像这样的简单动画循环看起来可以使用10-15帧,而不是100;)
对于(var i=0;i
通过将我的纹理变大(并将其放置在与我的模型相同的文件夹中,并重命名为与我的模型相同的名称)修复了该问题
由于某种原因,ColladaLoader.js似乎不加载小纹理
还有一件事是有一个bug,但这是修复程序,如果没有这个修复程序,它似乎无法工作您有什么样的错误或问题?你需要更具体一些。我看不出代码中有任何明显的错误,它看起来有些正确。您可能会检查模型比例或相机位置是否严重偏离,如果不进行缩放,可能是对象太大或太小而不可见,这取决于衣领的创建方式。它不显示任何错误,只是不显示任何改变的内容。编辑我的帖子示例webgl_loader_collada.html(位于示例文件夹的主分支之外)应该会提供一些帮助。这并不难理解。尝试renderer=new THREE.WebGLRenderer()。这就是我正在使用的示例。上面的代码是该示例的复制粘贴(我使用自己的模型除外)