Libgdx-优化TextureRegion的使用,纹理大小是否也有上限?

Libgdx-优化TextureRegion的使用,纹理大小是否也有上限?,libgdx,rendering,Libgdx,Rendering,为了让我的东西更快,我打算把我所有的图形和精灵放在一个巨大的纹理上(按照建议)。然而,这将包括所有的图形,而不仅仅是一个大小相同的平铺地图(因此它将有4x4的,16x16的,可能一些256x128的…等等) 1) 是否存在纹理大小的上限?例如,我可以从Pixmap生成256 x 393216像素的纹理,并将其传递给GPU吗?没有表现上的惩罚或任何我应该预料到的意外的怪异?我可以发送的大小是否有上限,还是严格取决于硬件内存限制 2) 我的TextureRegionx/y偏移在哪里重要吗?例如: i

为了让我的东西更快,我打算把我所有的图形和精灵放在一个巨大的纹理上(按照建议)。然而,这将包括所有的图形,而不仅仅是一个大小相同的平铺地图(因此它将有4x4的,16x16的,可能一些256x128的…等等)

1) 是否存在
纹理
大小的上限?例如,我可以从
Pixmap
生成256 x 393216像素的纹理,并将其传递给GPU吗?没有表现上的惩罚或任何我应该预料到的意外的怪异?我可以发送的大小是否有上限,还是严格取决于硬件内存限制

2) 我的
TextureRegion
x/y偏移在哪里重要吗?例如:

int x = 16;
int y = 23;  // Should this be some power of two?
int width = 16;
int height = 16;
new TextureRegion(x, y, width, height);

只要宽度/高度是二的幂,上述速度是否合适?或者我应该将
x
y
与两个边界的某些幂对齐?

纹理大小限制因GPU而异。2048x2048对于所有Android设备都是安全的。许多现代设备支持4096x4096,但您必须在运行时检查:TextureRegion偏移量和大小可以是任何值,对性能没有影响。