如何为libgdx项目创建皮肤?

如何为libgdx项目创建皮肤?,libgdx,skin,Libgdx,Skin,我查看了测试项目中的默认皮肤文件。 我不明白为什么uiskin.png中有一个字体图像。 另外,uiskin.atlas文件包含拆分字段,我不明白为什么需要它以及如何使用它 我在哪里可以找到所有这些东西的指南?这可能是阅读这本书的一个很好的起点 有关更多信息,请参阅和和源代码 一个全新皮肤的良好起点可能也是您可以在libgdx测试资产中找到的。这可以通过TexturePacker打包,因为蒙皮只能与纹理图谱一起使用 为了让UI轻松创建外观,最近有人为此创建了一个编辑器:。您看到的字体图像是针对在

我查看了测试项目中的默认皮肤文件。 我不明白为什么uiskin.png中有一个字体图像。 另外,uiskin.atlas文件包含拆分字段,我不明白为什么需要它以及如何使用它


我在哪里可以找到所有这些东西的指南?

这可能是阅读这本书的一个很好的起点

有关更多信息,请参阅和和源代码

一个全新皮肤的良好起点可能也是您可以在libgdx测试资产中找到的。这可以通过
TexturePacker
打包,因为蒙皮只能与纹理图谱一起使用


为了让UI轻松创建
外观
,最近有人为此创建了一个编辑器:。

您看到的字体图像是针对在中声明的以下位图字体的:


如果uiskin.atlas不包含字体的default.png图像,libdgx将无法呈现字体。

除了
noone
answer,您应该知道有一个
Scene2D
扩展,它添加了新的默认外观和额外的小部件:。它在内部使用,这使得编写
Skin
文件比使用“纯”JSON更容易。

我看到了所有这些,但仍然没有得到很多东西。skineditor在导出时崩溃,因此我无法保存创建的外观。我更改了此字体文件,现在在标签中看到奇怪的东西,例如.fnt不适合.png。您更改了什么?你期待什么?难道你不想知道为什么皮肤纹理图谱中有一种字体吗?
com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont: { default-font: { file: default.fnt } },