Memory management SKShapeNode具有无限的内存增长
如果我在SKScene子类init方法中运行此代码Memory management SKShapeNode具有无限的内存增长,memory-management,ios7,sprite-kit,Memory Management,Ios7,Sprite Kit,如果我在SKScene子类init方法中运行此代码 for (int i = 0; i < 100; i++) { SKShapeNode *shape = [SKShapeNode node]; shape.antialiased = NO; CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable(); CGPathAddEllipseInRect(pa
for (int i = 0; i < 100; i++) {
SKShapeNode *shape = [SKShapeNode node];
shape.antialiased = NO;
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
CGPathAddEllipseInRect(path, NULL, CGRectMake(arc4random()%320, arc4random()%320, 10, 10));
shape.path = path;
[shape setStrokeColor:[UIColor blackColor]];
CGPathRelease(path);
[self addChild:shape];
[shape removeFromParent];
}
我的内存使用量不断增长,直到内存已满并崩溃。如果使用SKSpriteNode,则不会发生这种情况。有人能解决这个问题吗
小结:我创建了sprite工具包模板项目,添加了很多SKShapeNodes,并用一个新的替换了旧的SKScene
我向github添加了一个示例项目您正在添加该形状,删除它之后,为什么
[self addChild:shape];
[shape removeFromParent]
我在阅读另一篇文章时意识到了这个问题。我把
SKShapeNode
搞砸了一点,确实验证了这里指出的内存泄漏问题
当我这么做的时候,我有了一个想法
这不是一个新的想法,更像是一个重新调整用途的想法。这个奇妙的想法实际上让我心满意足地使用了SKShapeNodes:)
联营
是的。。。我刚刚创建了一个SKShapeNodes池,可以根据需要重用。这有什么不同:)
只要在需要时使用return to your pool重新定义路径,它就会在那里等待您稍后再次使用
在调用的SKScene
池中创建ivar或属性NSMutableArray
,并在初始化SKScene
时创建它。可以在初始化期间使用形状节点填充阵列,也可以根据需要创建它们
这是我创建的用于从池中获取新节点的快速方法:
-(SKShapeNode *)getShapeNode
{
if (pool.count > 0)
{
SKShapeNode *shape = pool[0];
[pool removeObject:shape];
return shape;
}
// if there is not any nodes left in the pool, create a new one to return
SKShapeNode *shape = [SKShapeNode node];
return shape;
}
因此,无论在场景中的何处,您都需要使用SKShapeNode:
SKShapeNode *shape = [self getShapeNode];
// do whatever you need to do with the instance
使用完形状节点后,只需将其返回到池中并将路径设置为NULL,例如:
[pool addObject:shape];
[shape removeFromParent];
shape.path = NULL;
我知道这是一个解决方案,不是一个理想的解决方案,但对于希望使用大量SkshapeNode且不释放内存的任何人来说,这无疑是一个非常可行的解决方案。如果您可以在一个最小的项目中隔离此问题,并验证此行为,然后将其作为一个bug报告给苹果,大概是为了以最简单的形式证明他所遇到的问题。
[pool addObject:shape];
[shape removeFromParent];
shape.path = NULL;