Memory 对弹出文本使用标签而不是精灵更好吗

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我想弹出文本时,用户爆炸一些球在我的游戏。在最坏的情况下,我可能需要同时弹出70个窗口。弹出框基本上是每个弹出球的得分。现在我正在使用CCLabel。如果我用精灵来代替,处理会更容易吗

我在游戏中有很多事情要做,我想减轻处理器的负担

非常感谢你的建议


谢谢

如果您使用的是CCLabelBMFont,您应该看不出它和使用Sprite有什么区别。使用CCLabel可能是一个错误,可能会在CCLabelBMFont和CCSprite之间出现明显差异。

我使用的是CCLabelTTF。这样可以吗?在这种情况下,你会推荐使用精灵吗?我不会使用CCLabelTTF,如果你有一大堆不同的数字,比如10分,25分,30分,50分,那么我就用CCLabelBMFont。@Abhinav你应该在回答的问题上做标记,以改善社区并帮助那些偶然发现这个问题的人。哦。很抱歉。我还不完全熟悉StackOverflow。谢谢。iPhone屏幕上不需要70个弹出窗口。iPhone屏幕上的弹出窗口不需要超过10个。在任何大小的屏幕上都不需要超过10个弹出窗口。在3开始辩护。。。2.你说的对!我在做一个泡泡游戏。每个弹起的球都会弹起。因为屏幕上最多一次可以有70个泡泡,而且还有一种方法可以同时弹出所有泡泡,所以我需要70个弹出窗口。通过共享纹理动画的70个预先初始化的游戏对象之间存在差异,超过70个预先初始化的游戏对象加上70个新对象,在140个对象通过一些视觉例程之前初始化。一个大的单打70连击!文本将以140件事做140件事做不到的每一种方式公正地对待你的游戏。上帝不允许你决定为每一个弹起的球播放一个声音。怎么样?你指的是70个球+70个弹出窗口吗?这几乎是最糟糕的情况。通常是3-7个球弹出。我已经决定放弃标签,而是使用BatchNode精灵。你错过了更重要的一点。玩家不会从每一个泡泡中受益,无论它是什么样的泡泡,当它弹出/消失/等等。当然不是他们可以阅读的东西。你的比赛场地堆满了无用的杂物。70+70是最坏的情况,这不是重点,也不是最坏的演员阵容。最糟糕的情况是,你看不到它如何降低游戏的可用性。