Memory SpriteKit仍然使用32位内存进行RGBA4444_压缩

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我试图通过对SpriteKit atlas文件夹(而不是资产目录)使用RGBA4444_压缩格式来降低内存使用率

在Instruments中使用分配工具显示,当我预加载atlas时,2048x2048 atlas纹理仍占用约16MB内存

我假设RGBA4444应该只消耗RGBA888一半的内存量


我使用iPad Air和iOS9.0进行测试。

我尝试将不同类型的纹理加载到SpriteKit中,但似乎所有东西(包括24BPP像素)都表示为每个像素一个字(32BPP)。可以将较小的像素格式直接加载到OpenGL中,但SpriteKit中的OpenGL和Metal compat内容似乎意味着32BPP是用于所有纹理的常用像素格式。如果你想看一看建立在SKTexture之上的一种纹理压缩形式,看看这个,在最好的情况下可以节省75%的内存