Objective c 均匀分布

Objective c 均匀分布,objective-c,c,game-engine,Objective C,C,Game Engine,假设我有一个回合制游戏,有20个攻击回合,玩家的攻击速度决定他们攻击的频率,当一个人的攻击速度为5,另一个人的攻击速度为8时,你如何计算和/或绘制一张“谁攻击何时”的表格?(这些是测试值,我将使用的值会有所不同。20个攻击回合将是上限,但是,每个玩家将能够投资于他们自己的攻击速度,其技能点数最多为10) 我已经用C语言编程了大约2年,目前正在使用Obj-C制作我的第一个印地游戏,任何建议或知识都会有很大帮助。如果我正确理解这个问题: 第一个攻击将是min(a,b),其中a和b是您的初始“攻击速度

假设我有一个回合制游戏,有20个攻击回合,玩家的攻击速度决定他们攻击的频率,当一个人的攻击速度为5,另一个人的攻击速度为8时,你如何计算和/或绘制一张“谁攻击何时”的表格?(这些是测试值,我将使用的值会有所不同。20个攻击回合将是上限,但是,每个玩家将能够投资于他们自己的攻击速度,其技能点数最多为10)


我已经用C语言编程了大约2年,目前正在使用Obj-C制作我的第一个印地游戏,任何建议或知识都会有很大帮助。

如果我正确理解这个问题:

第一个攻击将是
min(a,b)
,其中
a
b
是您的初始“攻击速度”,分别为5和8。然后减去两者的最小值,如果结果为0或更小,则再次添加攻击者的原始值。因此,在第一次攻击之后,
a=5
再次出现,但现在
b=8-5=3
。然后轮到b了:

a = 5 - 8 = -3
b = 3 - 8 = -5
两者都小于零,因此再次添加5和8:

a = 2
b = 3
a攻击:

a = -3 -> a = 2
b = -2 -> b = 6

这样a就可以获得另一个命中率。以此类推,直到你打成平手,你肯定会遇到这样那样的情况。您可以返回一个“平局”结果,或者让最后一个攻击者或最后一个防御者“赢”该结果。考虑一下,因为如果两个玩家的“攻击”值相同怎么办?

这道数学题告诉我何时轮到谁了-

例如: 有11起袭击 你攻击8次,你的敌人攻击3次 确定一个均匀分布且一致可重复的攻击序列

在这种情况下: 1.玩家1攻击 2.玩家1攻击 3.玩家2攻击 4.玩家1攻击 5.玩家1攻击 6.玩家1攻击 7.玩家2攻击 8.玩家1攻击 9玩家1攻击 10玩家1攻击 11玩家2攻击 (根据需要重复这11个步骤)

我最初认为最好用除法来解决这个问题,直到我遇到了20堵墙,所以

我选择了减法bc,它可以通过编程方式进行复制,并且工作得更好,而不是通过除法创建攻击序列,并将其存储为数组,并在每次需要确定回合时对数组进行索引

所以我的代码是:

if(playerTwoWent==0)
    if (playerTwoWent == 0)
    {
        difference = difference - player_twos_speed;
    }
    else if (playerTwoWent == 1)
    {
        difference      = player_ones_speed + difference;
        playerTwoWent   = 0;
    }

    if (difference >= 0)
    {
        printf("player 1s turn: %d\n", difference);
    }
    else if (difference < 0)
    {
        if (playerTwoWent == 0)
        {
            printf("player 2s turn: %d\n", difference);

            playerTwoWent = 1;
        }
    }
{ 差异=差异-球员的速度; } else if(playerTwoGot==1) { 差异=球员的速度+差异; playerTwoWent=0; } 如果(差异>=0) { printf(“玩家1s回合:%d\n”,差异); } 否则如果(差异<0) { 如果(playerTwoGot==0) { printf(“玩家2回合:%d\n”,差异); playerTwoWent=1; } }
攻击速度到底有什么作用?@Jeremy因为我玩的是口袋妖怪,基本上无论谁的攻击速度更高,他们都有最好的机会先发制人。此外,它还使他们能够多次攻击(如果他们的攻击速度足够高)。(我只是猜测他的应用程序就是这样,如果我错了,请纠正我)这正是我的基础。攻击速度越高,他们获得的机会就越多,因此如果你的攻击速度为5,而我的攻击速度为10,我会为你的每一个移动两步,但是你可能会花费所有技能点造成的伤害是我的两倍。因此,它或多或少地取消了关于游戏设计的问题,应该去gamedev.stackexchange.com看看。就统计数据而言,今晚我有几个朋友过来,用笔和纸玩玩战斗系统,看看系统是否平衡。我在这方面花了很多心思,谢谢你的建议。你的解决方案太简单了,我觉得自己像个傻瓜。在我测试了一段时间后,它工作得很好,谢谢你。