Opengl es 如何解决缺少EXT\u着色器\u纹理\u lod的问题?

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我对这个话题做了一些研究,似乎在GLE2.0+GLSL上答案是“不可能的”,但我还是敢再问一次

在我的代码中,LOD不仅取决于与摄影机的距离(此外,这种依赖性是不常见的),还取决于摄影机的俯仰角度。到目前为止,似乎不可能使用常规LOD计算方法来模拟这种行为。但我希望我真的错过了什么。代码在这里可用

在OpenGL ES 2.0中不需要此扩展,您已经有了
texture2DLod(…)
,它允许查找任何任意LOD。texture2DLod()仅在顶点着色器中可用,而在片段着色器中不可用。是否需要离散LOD?如果您只想根据相机的俯仰角补充传统的mipmap lambda计算,则可以在
texture2D(…)
中添加一个偏差。在执行立方体贴图卷积之类的操作时,textureLOD将有助于消除噪波。这是一个有用的特性,而偏见并不能做到这一点。