Opengl es 使用骨架矩阵进行漫反射/定向照明时,我的着色器应该是什么样子?

Opengl es 使用骨架矩阵进行漫反射/定向照明时,我的着色器应该是什么样子?,opengl-es,opengl-es-2.0,webgl,lighting,vertex-shader,Opengl Es,Opengl Es 2.0,Webgl,Lighting,Vertex Shader,我在网上找到了如何进行扩散照明的例子,但我似乎找不到任何关于使用骨架矩阵时情况会如何变化的例子 有谁能给我举个例子吗 我特别以本页为例学习扩散照明: 无论对顶点应用何种变换,最重要的是保持一致;知道在什么空间执行转换。假设object\u matrix是对象的变换,而camera\u matrix是视图变换: vec4 pos = VertexPosition; // pos is in object space pos = object_matrix * pos; // pos is now

我在网上找到了如何进行扩散照明的例子,但我似乎找不到任何关于使用骨架矩阵时情况会如何变化的例子

有谁能给我举个例子吗

我特别以本页为例学习扩散照明:

无论对顶点应用何种变换,最重要的是保持一致;知道在什么空间执行转换。假设
object\u matrix
是对象的变换,而
camera\u matrix
是视图变换:

vec4 pos = VertexPosition;
// pos is in object space

pos = object_matrix * pos;
// pos is now in world space

pos = camera_matrix * pos;
// view space
灯光坐标通常在世界空间中,在这种情况下:

pos = object_matrix * pos;
// perform diffuse lighting computations here
pos = camera_matrix * pos;
如果通过“骨架矩阵”引用骨架动画,则它们是在对象空间中完成的

希望这有帮助