OpenGL/JOGL抛出GL\u无效\u操作
我正在为我正在开发的游戏编写关卡编辑器。我使用JOGL,似乎有问题。我习惯于LWJGL openGL调用,调整到核心openGL有点令人困惑,因为LWJGL似乎简化了很多东西 所以我的问题是,我创建了一个保存vao ID/名称和顶点计数的模型,以及一个创建模型和渲染器的模型加载程序。渲染器目前不是批处理的。我以后再做。问题是opengl抛出了一个GL\u INVALID\u操作错误。不确定是什么原因造成的。其他一切,包括我为测试环境而绘制的基本三角形,都正常工作,所以我的加载程序或渲染器中似乎存在问题 代码如下: 型号: } 加载器:OpenGL/JOGL抛出GL\u无效\u操作,opengl,lwjgl,jogl,Opengl,Lwjgl,Jogl,我正在为我正在开发的游戏编写关卡编辑器。我使用JOGL,似乎有问题。我习惯于LWJGL openGL调用,调整到核心openGL有点令人困惑,因为LWJGL似乎简化了很多东西 所以我的问题是,我创建了一个保存vao ID/名称和顶点计数的模型,以及一个创建模型和渲染器的模型加载程序。渲染器目前不是批处理的。我以后再做。问题是opengl抛出了一个GL\u INVALID\u操作错误。不确定是什么原因造成的。其他一切,包括我为测试环境而绘制的基本三角形,都正常工作,所以我的加载程序或渲染器中似乎存
public class ModelLoader {
private GL2 gl;
private List<int[]> vaos = new ArrayList<int[]>();
private List<int[]> vbos = new ArrayList<int[]>();
public ModelLoader(GL2 gl){
this.gl = gl;
}
public JoglModel loadToVao(float[] positions){
int vaoID = createVAO();
storeDataInAttributeList(0,positions);
unbind();
return new JoglModel(vaoID,positions.length/3);
}
private int createVAO(){
int[] vaoID = new int[1];
gl.glGenVertexArrays(vaoID.length, vaoID, 0);
vaos.add(vaoID);
gl.glBindVertexArray(vaoID[0]);
return vaoID[0];
}
private void storeDataInAttributeList(int attributeNumber,float[] data){
int[] vboID = new int[1];
gl.glGenBuffers(vboID.length,vboID,0);
vbos.add(vboID);
gl.glBindBuffer(gl.GL_ARRAY_BUFFER,vboID[0]);
FloatBuffer floatBuffer = createFloatBuffer(data);
gl.glBufferData(gl.GL_ARRAY_BUFFER,floatBuffer.remaining(),floatBuffer,gl.GL_STATIC_DRAW);
gl.glVertexAttribPointer(attributeNumber,3,gl.GL_FLOAT,false,0,0);
gl.glBindBuffer(gl.GL_ARRAY_BUFFER,0);
}
private FloatBuffer createFloatBuffer(float[] data){
FloatBuffer floatBuffer = FloatBuffer.allocate(data.length);
floatBuffer.put(data);
floatBuffer.flip();
return floatBuffer;
}
private void unbind(){}
public void clear(){
for(int[] vao : vaos){
gl.glDeleteVertexArrays(vao.length,vao,0);
}
for(int[] vbo: vbos){
gl.glDeleteBuffers(vbo.length,vbo,0);
}
vaos.clear();
vbos.clear();
}
私人GL2 gl
public JoglRenderer(GL2 gl){
this.gl = gl;
}
public void begin(){
gl.glClearColor(1f,0f,0f,1f);
gl.glClear(gl.GL_CLEAR_BUFFER);
}
public void render(JoglModel joglModel){
gl.glBindVertexArray(joglModel.getVaoID());
gl.glEnableVertexAttribArray(0);
gl.glDrawArrays(gl.GL_TRIANGLES,0,joglModel.getVertexCount());
gl.glDisableVertexAttribArray(0);
gl.glBindVertexArray(0);
/*
gl.glBegin(gl.GL_TRIANGLES);
gl.glColor3f(1, 0, 0);
gl.glVertex2f(-1, -1);
gl.glColor3f(0, 1, 0);
gl.glVertex2f(0, 1);
gl.glColor3f(0, 0, 1);
gl.glVertex2f(1, -1);
gl.glEnd();
*/
}
public void checkError() {
String errorString = "";
int error = gl.glGetError();
if (error != GL.GL_NO_ERROR) {
switch (error) {
case GL.GL_INVALID_ENUM:
errorString = "GL_INVALID_ENUM";
break;
case GL.GL_INVALID_VALUE:
errorString = "GL_INVALID_VALUE";
break;
case GL.GL_INVALID_OPERATION:
errorString = "GL_INVALID_OPERATION";
break;
case GL.GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION:
errorString = "GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION";
break;
case GL.GL_OUT_OF_MEMORY:
errorString = "GL_OUT_OF_MEMORY";
break;
default:
errorString = "UNKNOWN";
break;
}
}
System.out.println(errorString);
}
}
注释掉的三角形部分工作正常。在清除屏幕的方法中似乎也有一个错误,但这不是我现在关心的问题。有人能指出问题出在哪里吗
谢谢
(编辑)
所以我发现了opengl的错误。我意外地将vaoID作为顶点计数传递,反之亦然。所以我修正了错误消失的问题。但什么都没有呈现。有什么想法吗?我在这里写了一些注意事项,因为评论太短了:
可能会导致错误,您不会将任何内容加载到vao,vao有助于记住启用了哪些顶点属性数组、它们的布局/格式以及它们引用的vbo,这样您就不必在每一帧调用它们。它还可以存储绑定元素数组。因此,loadToVao
和GlenableVertexAttributeArray
不应进入GlDisableVertexAttributeArray
render()函数中
- 渲染器应该始终作为默认值存在,因此我建议使用一个main并在那里初始化渲染器(GLEventListener)
- 我不会在
createVAO
- 不要存储
元素。使其保持瞬态(每次作为参数传递)或从GL
获取。第一个选项可能会增加复杂性(因为每个gl调用都需要实现GLContext
的类中的GLEventListener
对象),但会简化调试(因为您确实知道gl调用的执行顺序)gl
- 如果只需要一个vao,请避免为此创建
,vbo也是如此列表
- 我建议您使用
变量来保存顶点属性索引。它提高了可读性并避免了潜在的bugstatic final int
- 除非不需要直接缓冲区,否则使用
分配(直接)缓冲区GLBuffers
- 那是什么?我从没见过。使用
或Float.BYTES
GLBuffers.SIZEOF_Float
- 正如@BDL已经说过的,查看
并调用glClear
类似的方法,每次传递不同的字符串,以便在出现错误时轻松找出哪个调用有问题checkError
- Jogl确实有一个
,只需编写它并调用自动完成,您的IDE应该建议您正确的位置,或者如果设置正确,则自动插入正确的GL\u COLOR\u BUFFER\u位
导入
- 它看起来也缺少(可能您没有报告)的是
glvertexattributepointer
- 如果仍然不起作用,回到基本测试三角形,确保它起作用,然后从那里开始构建。将其在自己的类中移动到渲染器外部,使用更多几何体丰富它,使用索引绘图,ecc。每一步控制它工作,如果它不工作,那么错误在于你最后的修改
GL\u CLEAR\u BUFFER
不允许作为glClear
的参数。看一看这张照片。您应该找出导致无效操作的opengl函数。只需在每次opengl调用之后放置checkError函数,您就会看到问题的根源。谢谢。那是个好主意。关于颜色缓冲区。JOGL似乎没有GL\u颜色\u缓冲\u位。不知道为什么。(编辑)别担心。我这样做是不对的。忘了它是一个静态整数。GL.GL\u颜色\u缓冲\u位是一种方法。现在我正在诊断是哪个gl函数导致了错误。我们是否错过了着色器程序?你看到清晰的颜色了吗?是的,清晰的颜色显示出来了,现在效果非常好。但不是它应该渲染的四边形。
public class JoglRenderer {
public JoglRenderer(GL2 gl){
this.gl = gl;
}
public void begin(){
gl.glClearColor(1f,0f,0f,1f);
gl.glClear(gl.GL_CLEAR_BUFFER);
}
public void render(JoglModel joglModel){
gl.glBindVertexArray(joglModel.getVaoID());
gl.glEnableVertexAttribArray(0);
gl.glDrawArrays(gl.GL_TRIANGLES,0,joglModel.getVertexCount());
gl.glDisableVertexAttribArray(0);
gl.glBindVertexArray(0);
/*
gl.glBegin(gl.GL_TRIANGLES);
gl.glColor3f(1, 0, 0);
gl.glVertex2f(-1, -1);
gl.glColor3f(0, 1, 0);
gl.glVertex2f(0, 1);
gl.glColor3f(0, 0, 1);
gl.glVertex2f(1, -1);
gl.glEnd();
*/
}
public void checkError() {
String errorString = "";
int error = gl.glGetError();
if (error != GL.GL_NO_ERROR) {
switch (error) {
case GL.GL_INVALID_ENUM:
errorString = "GL_INVALID_ENUM";
break;
case GL.GL_INVALID_VALUE:
errorString = "GL_INVALID_VALUE";
break;
case GL.GL_INVALID_OPERATION:
errorString = "GL_INVALID_OPERATION";
break;
case GL.GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION:
errorString = "GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION";
break;
case GL.GL_OUT_OF_MEMORY:
errorString = "GL_OUT_OF_MEMORY";
break;
default:
errorString = "UNKNOWN";
break;
}
}
System.out.println(errorString);
}