Opengl 立方体映射中的正规变换

Opengl 立方体映射中的正规变换,opengl,Opengl,我目前正在学习立方体映射,我发现了这个教程:他用转置的模型矩阵的逆乘来变换法向量。我想知道他为什么不乘以变换后的ModelView矩阵的逆矩阵,而是Model矩阵 立方体映射是在词空间中定义的,似乎作者也想在词空间中有纹理坐标 请注意,一个法线转换为视图空间(用于照明),第二个法线仅用于在立方体贴图中查找 两个参考链接: 那么,与fragNormal=((逆(转置(ModelMatrix))*vec4(gl_Normal,0.0)).xyz和fragNormal=((逆(转置(ModelV

我目前正在学习立方体映射,我发现了这个教程:他用转置的
模型
矩阵的逆乘来变换法向量。我想知道他为什么不乘以变换后的
ModelView
矩阵的逆矩阵,而是
Model
矩阵

立方体映射是在词空间中定义的,似乎作者也想在词空间中有纹理坐标

请注意,一个法线转换为视图空间(用于照明),第二个法线仅用于在立方体贴图中查找

两个参考链接:


那么,与
fragNormal=((逆(转置(ModelMatrix))*vec4(gl_Normal,0.0)).xyz
fragNormal=((逆(转置(ModelViewMatrix))*vec4(gl_Normal,0.0)).xyz
?每个法线对纹理坐标有何影响?一个法线用于照明,它由modelview转换为视图空间,第二个法线仅用于立方体贴图,它位于世界空间。反转(转置(mat))用于正确变换法向量。我知道了!谢谢!我刚刚添加了两个链接作为参考。非常感谢我的帮助:)