OpenGL无绑定纹理和无缝立方体映射过滤

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无缝立方体映射过滤是一个有用的功能,可以过滤简单的Skybox或LightProbe进行PBR。它在OpenGL中已经存在了很长一段时间

但是,它不能很好地处理无绑定纹理。
GL\u ARB\u bindless\u纹理
规范说明:

使用纹理控制柄访问立方体贴图纹理时,无缝 多维数据集映射启用将被忽略并视为禁用


对于通过无绑定纹理句柄访问的立方体贴图,确保无缝过滤的规范方法是什么?

扩展似乎非常明确,这不受支持(可能无绑定纹理的动态性使得实现无缝过滤很烦人,而驱动程序作者不想处理这种情况)。我想答案是,你没有吗?@Andrea:“也许无绑定纹理的动态性让实现无缝过滤变得很烦人,而这种方式是驱动程序作者不想处理的”,这似乎不太可能。Vulkan总是使用无缝立方体贴图纹理访问,所以OpenGL不能做到这一点毫无意义。我的意思是,在最坏的情况下,无绑定纹理扩展可以说它的行为就像过滤总是无缝的,就像Vulkan一样。@Nicolas Bolas通过GLSL编程模拟无缝立方体贴图过滤的好方法是什么?