Opengl 计算GLSL中向量的散度(或向量的梯度)
在GLSL中,我需要计算片段着色器中向量的散度Opengl 计算GLSL中向量的散度(或向量的梯度),opengl,glsl,shader,vector-graphics,fragment-shader,Opengl,Glsl,Shader,Vector Graphics,Fragment Shader,在GLSL中,我需要计算片段着色器中向量的散度 vec3 posVector; 散度在数学上由 它是向量和梯度之间的点积 有人知道怎么计算吗?位置向量的散度就是单位向量场的散度 F:ℝ³ -> ℝ³ F(r_)=r_ 其中的div是常量和已知值: div(r_)=3。您已经可以使用dFdx和dFdy获得GLSL中posVector相对于X和Y的屏幕空间偏导数。关于Z部分,我认为这对你没有多大帮助。是的,这就是问题所在。我也在想如何计算dFdz?
vec3 posVector;
散度在数学上由
它是向量和梯度之间的点积
有人知道怎么计算吗?位置向量的散度就是单位向量场的散度 F:ℝ³ -> ℝ³ F(r_)=r_ 其中的div是常量和已知值:
div(r_)=3。您已经可以使用
dFdx
和dFdy
获得GLSL中posVector
相对于X和Y的屏幕空间偏导数。关于Z部分,我认为这对你没有多大帮助。是的,这就是问题所在。我也在想如何计算dFdz?