Opengl 如何将数组存储到纹理中并在顶点着色器中正确采样纹理?

Opengl 如何将数组存储到纹理中并在顶点着色器中正确采样纹理?,opengl,glsl,vertex-shader,Opengl,Glsl,Vertex Shader,我是OpenGL和GLSL的新手。我正在编写一个程序,我想在一个纹理中存储一组数据,并通过在顶点着色器中对纹理进行采样来获取数据。然后我想将数据设置为地形位置的y坐标。但是我遇到了一个问题,它失败了,我不能得到一个正确的值,所有的y坐标都是0 主要代码如下: GLuint terrainShader; // The perspective demonstration shader GLint locMVP,locTex; // The locati

我是OpenGL和GLSL的新手。我正在编写一个程序,我想在一个纹理中存储一组数据,并通过在顶点着色器中对纹理进行采样来获取数据。然后我想将数据设置为地形位置的y坐标。但是我遇到了一个问题,它失败了,我不能得到一个正确的值,所有的y坐标都是0

主要代码如下:

GLuint  terrainShader;      // The perspective demonstration shader
GLint   locMVP,locTex;                 // The location of the uniform in vertex shader

GLuint  vao;                    // The VAO
GLuint  vertexBuffer;          
GLuint elementBuffer;
GLuint vertexTexture;       

const int n=127;
float verteces[n*n*2];// vertex array
GLuint vIndexFine[(n-1)*2*n];//index array
GLsizei countFine[n-1];
GLvoid* offsetFine[n-1];

float *data=new float[n*n];
    terrainShader = gltLoadShaderPairWithAttributes("terrain.vp", "terrain.fp", 1, 
                                    GLT_ATTRIBUTE_VERTEX, "vVertex");

    locMVP = glGetUniformLocation(terrainShader, "mvpMatrix");
    locTex = glGetUniformLocation(terrainShader, "vertexTexture");

    //creat a terrain with size of n*n  
    for(int i=0;i<n;i++)
    {
        int sum=i*n;
        for(int j=0;j<n;j++)
        {
            verteces[(sum+j)*2]=float(j);
            verteces[(sum+j)*2+1]=float(i);
        }
    }
    //initialize the index array
    for(int i=0;i<n-1;i++)
    {
        if(i==0)                //the first line
        {
            for(int j=0;j<n;j++)
            {
                vIndexFine[2*j]=j;
                vIndexFine[2*j+1]=j+n;
            }
        }
        else
        {                   //if it's not the first line,then just add n to get the indexes of new line
            for(int k=0;k<2*n;k++)
            {
                vIndexFine[i*2*n+k]=vIndexFine[(i-1)*2*n+k]+n;
            }
        }
    }

    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glBindVertexArray(vao);

    glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verteces), verteces, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(GLT_ATTRIBUTE_VERTEX, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
    glEnableVertexAttribArray(GLT_ATTRIBUTE_VERTEX);

    glGenBuffers(1, &elementBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementBuffer);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vIndexFine), vIndexFine, GL_STATIC_DRAW);
        //initialize data array with random integers between 1 and 100
    for(int i=0;i<n*n;i++)
        data[i]=float(rand()%100)/100.0;

        //creat a texture and store data
    glGenTextures(1, &vertexTexture);   
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, vertexTexture);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R32F, n,n, 0,GL_RED, GL_FLOAT, data);

    //compute every trianglestrip's indexcount and offset
    int temp=n*2*sizeof(GLuint);
    for(int i=0;i<n-1;i++)
    {
        offsetFine[i]=(void*)(temp*i);
        countFine[i]=GLsizei(n*2);
    }

    glUseProgram(terrainShader);
    glUniform1i(locTex, 0); 

    modelViewMatrix.PushMatrix(viewFrame);
    modelViewMatrix.Translate(-n/2.0, -10.0f, -n/2.0);
    glUniformMatrix4fv(locMVP, 1, GL_FALSE, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix());
    glMultiDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP,countFine,GL_UNSIGNED_INT, (const GLvoid**)offsetFine,n-1);   
    modelViewMatrix.PopMatrix();

我认为错误一定是在应用程序中存储数据的部分,或者是在顶点着色器中从纹理获取数据的部分。sombody能为我指出吗

现在问题解决了。答案是 尝试将纹理的缩小过滤器设置为glTexImage2D()之后的GL_最近或GL_线性:

glTexParameteri(GL_纹理2D,GL_纹理MAG_过滤器,GL_最近); glTexParameteri(GL\u纹理\u 2D,GL\u纹理\u最小\u过滤器,GL\u最近)

OpenGL的默认设置是使用mipmaps,您没有发送任何使纹理不完整的信息,并且将禁用该纹理图像单元


然后,您可以在着色器中使用纹理(vertexTexture,vTexCoords),而不是使用显式LOD访问的不推荐的texture2DLOD()版本。

虽然此链接可以回答问题,但最好在此处包含答案的基本部分,并提供链接供参考。如果链接页面发生更改,只有链接的答案可能无效。@Dave Cemmer好的,我知道了。
#version 410

uniform mat4    mvpMatrix;
uniform sampler2D vertexTexture;
in vec2 vVertex;

void main(void) 
    { 
    vec2 vTexCoords=vVertex/127.0;
    float height = texture2DLod(vertexTexture, vTexCoords,0.0).x*100.0;
    vec4 position=vec4(vVertex.x,height,vVertex.y,1.0);
    gl_Position = mvpMatrix * position;
    }