纹理数组访问无法使用Opengl 3.3,GLSL 330

纹理数组访问无法使用Opengl 3.3,GLSL 330,opengl,glsl,opengl-3,Opengl,Glsl,Opengl 3,我正在尝试使用2D纹理阵列作为纹理图集。我有下面的代码来渲染一个正方形。如果我使用简单的颜色输出替换片段着色器中的纹理查找,则方形会渲染,如果我使用并设置简单的2D纹理而不是2D纹理数组,则它会正确渲染其中一个纹理。然而,当尝试创建和使用2d纹理阵列时,我只得到一个黑屏。有什么好处 //Shader Sources const GLchar* vertexsource = "#version 330\n" "in vec2 position;" "in vec2 texc

我正在尝试使用2D纹理阵列作为纹理图集。我有下面的代码来渲染一个正方形。如果我使用简单的颜色输出替换片段着色器中的纹理查找,则方形会渲染,如果我使用并设置简单的2D纹理而不是2D纹理数组,则它会正确渲染其中一个纹理。然而,当尝试创建和使用2d纹理阵列时,我只得到一个黑屏。有什么好处

//Shader Sources
const GLchar* vertexsource =
    "#version 330\n"
    "in vec2 position;"
    "in vec2 texcoord;"
    "out vec2 f_texcoord;"
    "void main() {"
    "   gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);"
    "   f_texcoord = texcoord;"
    "}";
const GLchar* fragmentsource =
    "#version 330\n"
    "in vec2 f_texcoord;"
    "out vec4 color;"
    "uniform float time;"
    "uniform sampler2DArray sample;"
    "void main() {"
    "   float layer = step(sin(time), 0.0);"
    "   color = texture(sample, vec3(f_texcoord, 0.0));\n"
    "   //color = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);\n"
    "}";

//Vertex Data
GLfloat vertices[] = {
    //Verts         Texture verts
    -0.5f, 0.5f,    0.0f, 0.0f,
    0.5f, 0.5f,     1.0f, 0.0f,
    0.5f, -0.5f,    1.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f,   0.0f, 1.0f
};

GLuint elements[] = {
    0, 1, 2,
    2, 3, 0
};

Shaders::SetLogger(log_);
VertexShader vertexshader("D3 Vertex Shader", vertexsource);
FragmentShader fragshader("D3 Frag Shader", fragmentsource);
program = new ShaderProgram("D3 Shader Program");
program->AttachShader(vertexshader);
program->AttachShader(fragshader);
program->LinkProgram();
glUseProgram(program->glIdentifier());

GLint posattrib = program->GetAttributeLocation("position");
GLint texattrib = program->GetAttributeLocation("texcoord");
//Dont actually need this because only one Texture unit in use
GLint coloruniform = program->GetUniformLocation("sample");

GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

GLuint ebo;
glGenBuffers(1, &ebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(elements), elements, GL_STATIC_DRAW);

glEnableVertexAttribArray(posattrib);
glVertexAttribPointer(posattrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
                      4 * sizeof(GLfloat),
                      (GLvoid*)0);

glEnableVertexAttribArray(texattrib);
glVertexAttribPointer(texattrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
                      4 * sizeof(GLfloat),
                      (GLvoid*)(2 * sizeof(GLfloat)));

//glUniform1i(coloruniform, 0);

int width, height;
unsigned char* image = SOIL_load_image("sample.png", &width, &height,
                                       0, SOIL_LOAD_RGBA);

int width2, height2;
unsigned char* image2 = SOIL_load_image("sample2.png", &width2, &height2,
                                       0, SOIL_LOAD_RGBA);
errorstream << glGetError() << " ";

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
errorstream << glGetError() << " ";
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture);    
errorstream << glGetError() << " ";

glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL_RGBA, 
             width, height, 2,
             0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)0);
errorstream << glGetError() << " ";
log_->Debug("Requested memory for texture");


glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 
                0, 0, 0, 
                width, height, 1,
                GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
errorstream << glGetError() << " ";
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 
                0, 0, 1, 
                width2, height2, 1, 
                GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image2);
errorstream << glGetError() << " ";


glUniform1i(coloruniform, 0);
errorstream << glGetError() << " ";
log_->Debug(errorstream.str());
编辑:在jozxyqk建议的更改中编辑可能的原因:

  • 纹理/采样器未正确绑定(请参见下文)

  • 纹理为(另请参见)

    常见的问题是默认情况下需要mipmap(大多数教程/示例代码开始时没有mipmap)。一个简单的修复方法是:
    glTexParameteri(GL\u纹理\u 2D\u数组、GL\u纹理\u最小\u过滤器、GL\u线性)

    有关详细信息,请参阅

    如果所有的纹理图像和纹理参数 一致定义了使用纹理应用所需的纹理

    使用上述定义,纹理是完整的,除非以下条件之一成立:

    • 缩小过滤器需要mipmap(既不是最近的也不是线性的),并且纹理不是mipmap完整的
  • 纹理坐标错误(例如,所有零和第一个纹理恰好为黑色)。可通过使用像素颜色坐标轻松验证

  • 以上操作正常,图像中的数据仅为黑色

要绑定纹理

  • 调用
    glActiveTexture
    ,使用
    GL\u TEXTURE0+texIndex

    这在设置过程中不需要,但会在绘制之前选择要绑定到的纹理单元

  • 调用
    glBindTexture

    这应该在
    glActiveTexture
    ()

  • 设置采样器统一
    glUniform1i(采样器位置,texIndex)
    ← 我认为主要的问题是

    texIndex
    GL\u TEXTURE0
    0
    GL\u TEXTURE1
    1
    等。使用
    GL\u TEXTURE0+texIndex
    是一种便捷的快捷方式

    您的代码使用
    GL_TEXTURE0
    而不是索引,即
    0x84C0
    33984


Hmm,我已经做了这些更改,但仍然不走运。@SamCoulter在绘图代码中的
glActiveTexture
之后也应该有一个绑定调用,但从设置代码开始,该状态应该保持活动状态。现在可以尝试一些调试方法:
color=vec4(f_texcoord,0,1)要检查坐标是否正常,请将所有255写入
图像
以检查加载是否正常。哦,还要确保(实际上,先做这个)。GL_纹理_MIN_过滤器修复成功了,你是一个救生员。编辑:你能链接任何资源来解释为什么这会修复它吗?
GLint timeuniform = program->GetUniformLocation("time");
GLint sampleuniform = program->GetUniformLocation("sample");
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glUniform1f(timeuniform, frametimer_.RunningTime().asSeconds());
glUniform1i(sampleuniform, 0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
window_->display();