OpenGL texutre映射字体渲染
我正在OpenGL中实现一个简单的字体渲染器,对此有一些问题 它基本上是将带有字符的图像加载到OpenGL纹理中OpenGL texutre映射字体渲染,opengl,fonts,texture-mapping,Opengl,Fonts,Texture Mapping,我正在OpenGL中实现一个简单的字体渲染器,对此有一些问题 它基本上是将带有字符的图像加载到OpenGL纹理中 是最好有一个大纹理,上面有所有的角色,还是每个角色也有一个纹理 使用大纹理,我似乎不知道如何正确地从纹理上绘制一个包含一个字符的四边形 假设整个纹理是256*256,每个字符是16*16 我想画一个16*16的四边形,然后从上面的纹理映射一个角色 我尝试了glTexCoord2f(),但这只适用于0-1范围内的字符。-最好是所有字符都有一个大纹理。这称为纹理图谱 2.-要获得纹理
- 是最好有一个大纹理,上面有所有的角色,还是每个角色也有一个纹理
- 使用大纹理,我似乎不知道如何正确地从纹理上绘制一个包含一个字符的四边形
我尝试了
glTexCoord2f()
,但这只适用于0-1范围内的字符。-最好是所有字符都有一个大纹理。这称为纹理图谱
2.-要获得纹理坐标,请将像素坐标转换为纹理坐标除以宽度和高度。例如,像素(16,16)具有纹理坐标(16/256.0,16/256.0)。1。-对于性能而言,使用一个包含所有字符的大纹理更好。这称为纹理图谱
2.-要获得纹理坐标,请将像素坐标转换为纹理坐标除以宽度和高度。例如,像素(16,16)具有纹理坐标(16/256.0,16/256.0)。您指的是纹理映射字体,而不是位图字体。它将带有字体所有ASCII字符的位图加载到纹理上您指的是纹理映射字体,而不是位图字体。它将带有字体所有ASCII字符的位图加载到纹理上