Opengl GLSL分量相等比较
我试图检查纹理中的给定像素是白色、黑色还是两者都不是。我已经决定用这个。我想我只是在语法正确方面遇到了问题 我使用的是OpenGL版本4.0.0和OpenGL着色语言版本4.00 以下是我的片段着色器代码的相关部分:Opengl GLSL分量相等比较,opengl,vector,comparison,glsl,equals,Opengl,Vector,Comparison,Glsl,Equals,我试图检查纹理中的给定像素是白色、黑色还是两者都不是。我已经决定用这个。我想我只是在语法正确方面遇到了问题 我使用的是OpenGL版本4.0.0和OpenGL着色语言版本4.00 以下是我的片段着色器代码的相关部分: //texture 1 vec4 textureColor1 = texture(texUnit1, textureCoord); //texture 2 vec4 textureColor2 = texture(texUnit2, textureCoord
//texture 1
vec4 textureColor1 = texture(texUnit1, textureCoord);
//texture 2
vec4 textureColor2 = texture(texUnit2, textureCoord);
//texture 3 (only contains black and white pixels)
vec4 textureColor3 = texture(texUnit3, textureCoord);
vec4 finalTextureColor;
vec4 whiteColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); //define white
vec4 blackColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //define black
if (bvec equal(textureColor3, whiteColor)){ //if texture 3 pixel is white
finalTextureColor = textureColor1;
} else if (bvec equal(textureColor3, blackColor)){ //if texture 3 pixel is black
finalTextureColor = textureColor2;
} else { //not black or white
finalTextureColor = mix(textureColor1, textureColor2, 0.5);
}
color = finalTextureColor;
以下是我得到的错误:
ERROR: 0:101: 'bvec' : undeclared identifier
ERROR: 0:101: 'equal' : syntax error syntax error
我知道我的纹理数据被正确地传递到片段着色器,因为我可以说color=textureColor1
或color=textureColor2
或color=textureColor3
,所有这些都在3D对象上显示适当的纹理
谢谢你的帮助
bvec
是equal
函数的返回类型。你得到一个布尔向量来告诉你哪些分量相等。如果您只想比较整个颜色,那么请使用相等运算符=
我认为您不需要组件方面的相等equal
返回一个布尔向量(这就是bvec
的意思),但您需要一个布尔向量。所以只要使用if(textureColor3==whiteColor)
。