Opengl Blender-Export.obj与标准化UV坐标

Opengl Blender-Export.obj与标准化UV坐标,opengl,blender,uv-mapping,Opengl,Blender,Uv Mapping,我想从Blender导出.obj文件。我用法线和UV坐标导出它们。然后我将它们导入到OpenGl应用程序中。在UV编辑器中,我能够显示光标的坐标。我的问题是,我需要规范化地导出它们,因为OpenGL需要它们。是否有可能这样做,或者我必须编写并应用程序手动转换它们?实际上,纹理坐标应该已经以规范化坐标导出。您是否有一个导出的OBJ文件的摘录,其中的纹理坐标您认为已关闭?我已在UV编辑器中标记了大约1/8的纹理,并得到以下结果:vt 0.013100.886290 vt 0.113710 0.886

我想从Blender导出.obj文件。我用法线和UV坐标导出它们。然后我将它们导入到OpenGl应用程序中。在UV编辑器中,我能够显示光标的坐标。我的问题是,我需要规范化地导出它们,因为OpenGL需要它们。是否有可能这样做,或者我必须编写并应用程序手动转换它们?

实际上,纹理坐标应该已经以规范化坐标导出。您是否有一个导出的OBJ文件的摘录,其中的纹理坐标您认为已关闭?

我已在UV编辑器中标记了大约1/8的纹理,并得到以下结果:vt 0.013100.886290 vt 0.113710 0.886290 vt 0.113710 0.986900 vt 0.013100。986900@Geosearchef:那么?这些价值观看起来是正确的。您可能只是使用了纹理的左上1/8,但由于原点位于左下角,这意味着T坐标的值将介于1-1/8=0.875到1之间,这正是您在那里的值。S值看起来也很右,左边的1/8从0到0.124,这也是你的值范围。天哪!你说得对!我的失败,sry。我已经习惯了OpenGL中的坐标系,我已经在左上角设置了(0 | 0)int,我将只转换坐标。谢谢!