Optimization 使用不同UV的单个对象的多个材质
问题的史前史: 链接到相关(关于在某些编辑器中的UV展开,如下面提到的模型的3dsmax) 我有一个单一项目的模型。它是从3DS Max导出的(带有纹理坐标) UVW和对象的屏幕截图。UVW的无用部分分组在右上角 我将此纹理用作凹凸贴图(调整大小以减少问题中的位置,原始大小为512x512) 此模型使用Optimization 使用不同UV的单个对象的多个材质,optimization,three.js,3d-model,Optimization,Three.js,3d Model,问题的史前史: 链接到相关(关于在某些编辑器中的UV展开,如下面提到的模型的3dsmax) 我有一个单一项目的模型。它是从3DS Max导出的(带有纹理坐标) UVW和对象的屏幕截图。UVW的无用部分分组在右上角 我将此纹理用作凹凸贴图(调整大小以减少问题中的位置,原始大小为512x512) 此模型使用THREE.objmtloader加载,并使用threejs在浏览器中呈现。当然,如果我需要重用此贴图来添加另一个需要对象所有部分的纹理,则此纹理和UVW将变得无用 现在,请不要离开3DS M
THREE.objmtloader
加载,并使用threejs在浏览器中呈现。当然,如果我需要重用此贴图来添加另一个需要对象所有部分的纹理,则此纹理和UVW将变得无用
现在,请不要离开3DS Max,因为这个问题与在那里构建模型无关
现在让我们想象一个立方体(简单地说就是THREE.BoxGeometry
),它存在于场景中的某个地方(scene.add(立方体);
)
我想在立方体的左边画一个图像。在右侧,我需要放置一个凹凸贴图,在顶部将是一个光照贴图
。另一方面,纹理贴图可以以某种方式组合或只是空的-我想这不是关键点
像这样:
但在这种情况下,每张地图只占可用位置的1/16。像这样:
当然,可以移动一些块,每个贴图将获得高达1/9的可用空间,但是我需要每个纹理的良好质量,所以像这样为每个纹理使用整个块(1/1)将是非常好的
例如,纹理可以是512x512,凹凸贴图可以平铺(请参见史前图像)
问题是:
- 要使用每个纹理的所有可用空间,我需要执行哪些步骤
- 什么技术可以帮助实现这样的结果
- 最佳实践/指南/建议/文章链接/示例-指向正确方向的内容
您可以简单地为不需要纹理的零件使用不同的材料我更新了一个问题,以退出3dsmax和obj格式。请您指向一篇文章/文档或添加一些关于多材质/多UV的示例,好吗?