Performance 在Unity和游戏中正确使用FPS计数代码?

Performance 在Unity和游戏中正确使用FPS计数代码?,performance,count,unity3d,frame,frame-rate,Performance,Count,Unity3d,Frame,Frame Rate,所以我一直在Unity的一个项目中工作,在写了这个非常简单的代码之后,我开始想知道帧速率越来越慢的计算机如何产生稍微不同的速度 守则: for (i = 0; i < distance ; i++) transform.Translate(speed*Time.deltaTime,0,0); for(i=0;i

所以我一直在Unity的一个项目中工作,在写了这个非常简单的代码之后,我开始想知道帧速率越来越慢的计算机如何产生稍微不同的速度

守则:

for (i = 0; i < distance ; i++) transform.Translate(speed*Time.deltaTime,0,0);
for(i=0;i
大多数情况下,我想知道,在速度较慢的计算机中,移动的对象是否不会移动那么远,如果我取出deltaTime乘法,那么对象在速度较慢的计算机中的移动速度是否会比FPS计数较快的计算机上的移动速度慢


如果是这样的话,如果这是一个问题,我该如何解决这个问题呢?

如果你使用Update()函数(一个单行为对象),那么你就不必担心对象没有走得很远。

在等式中使用Time.DeltaTime的全部目的就是消除这种恐惧。请记住,与您的机器可以生成的FPS不同,您可以使用它生成动画/运动,以及通常依赖于时间和帧速率的任何内容