Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/6/opengl/4.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

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Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
Python 如何在pyopengl中使用鼠标旋转立方体_Python_Opengl_Pygame_Pyopengl_Opengl Compat - Fatal编程技术网

Python 如何在pyopengl中使用鼠标旋转立方体

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我知道问题是什么,但我想不出解决办法。问题是,旋转是在立方体上固定轴的情况下应用的,因此,如果将一个轴旋转Pi弧度,则另一个轴看起来就像鼠标控件反转一样。我想让它这样做,点击鼠标左键,然后移动鼠标到右边旋转立方体到右边,移动到左边旋转立方体到左边,等等。请帮助

import pygame
from pygame.locals import *
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *

vertices = ((-1, -1, -1), (-1, 1, -1), (-1, 1, 1), (-1, -1, 1), (1, -1, -1), (1, 1, -1), (1, 1, 1), (1, -1, 1))
edges = ((0, 1), (0, 3), (0, 4), (1, 2), (1, 5), (2, 3), (2, 6), (3, 7), (4, 5), (4, 7), (5, 6), (6, 7))
faces = ((0, 1, 2 , 3),(4,  5, 6, 7),(0, 4, 7, 3),(1, 5, 6, 2),(2, 6, 7, 3),(1, 5, 4, 0))

# =============================================================================
# vertices = ((1, -1, -1), (1, 1, -1), (-1, 1, -1), (-1, -1, -1), (1, -1, 1), (1, 1, 1), (-1, -1, 1), (-1, 1, 1))
# edges = ((0, 1), (0, 3), (0, 4), (2, 1), (2, 3), (2, 7), (6, 3), (6, 4), (6, 7), (5, 1), (5, 4), (5, 7))
# =============================================================================

def Cube():
    glBegin(GL_QUADS)
    for face in faces:
        for vertex in face:
            glColor3fv((1, 0, 1))
            glVertex3fv(vertices[vertex])
    glEnd()

    glBegin(GL_LINES)
    glColor3fv((1, 1, 1))
    for edge in edges:
        for vertex in edge:
            glVertex3fv(vertices[vertex])
    glEnd()

def Main():
    pygame.init()
    screen = (1600, 1200)
    display = pygame.display.set_mode(screen, DOUBLEBUF|OPENGL)
    gluPerspective(45, (screen[0] / screen[1]), 0.1, 500)
    glTranslatef(0, 0, -5)
    button_down = False

    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_LEFT:
                    glTranslatef(-1, 0, 0)
                if event.key == pygame.K_RIGHT:
                    glTranslatef(1, 0, 0)
                if event.key == pygame.K_UP:
                    glTranslatef(0, 1, 0)
                if event.key == pygame.K_DOWN:
                    glTranslatef(0, -1, 0)
            if event.type == pygame.MOUSEMOTION:
                if button_down == True:
                    glRotatef(event.rel[1], 1, 0, 0)
                    glRotatef(event.rel[0], 0, 1, 0)
                print(event.rel)

        for event in pygame.mouse.get_pressed():
            print(pygame.mouse.get_pressed())
            if pygame.mouse.get_pressed()[0] == 1:
                button_down = True
            elif pygame.mouse.get_pressed()[0] == 0:
                button_down = False

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
        Cube()
        pygame.display.flip()
        pygame.time.wait(10)

Main()
像and这样的操作定义一个新矩阵,并将当前矩阵乘以新矩阵

finalmatrix=matrix1*matrix2*matrix3
如果要将这些操作应用于当前模型转换,则必须按相反顺序执行

finalmatrix=matrix3*matrix2*matrix1
在中,存在不同的电流矩阵(请参见)。矩阵被组织在一个堆栈上。矩阵可以被推上并从堆栈中弹出。这可用于保存和恢复矩阵

将投影矩阵应用于投影矩阵堆栈(
GL\u projection
):

glMatrixMode(GL_投影)
gluPerspective(45,(屏幕[0]/屏幕[1]),0.1500)
切换到模型视图矩阵,并将当前矩阵存储到变量
modelMatrix
,开始时这是:

glMatrixMode(GL\u模型视图)
modelMatrix=glGetFloatv(GL\U MODELVIEW\U MATRIX)
在循环中:

  • 存储模型视图矩阵和lad标识矩阵:
glPushMatrix()
glLoadIdentity()
  • 执行新转换(
    glTranslatef
    /
    glRotatef

  • 将存储的模型视图矩阵相乘,然后得到新的最终模型视图矩阵

glMultMatrixf(模型矩阵)
modelMatrix=glGetFloatv(GL\U MODELVIEW\U MATRIX)
  • 加载标识矩阵设置视图矩阵并乘以模型视图矩阵:
glLoadIdentity()
glTranslatef(0,0,-5)
glMultMatrixf(模型矩阵)
  • 绘制模型并恢复当前矩阵
Cube()
GLPOP矩阵()
请参见示例:

导入pygame
从pygame.locals导入*
从OpenGL.GL导入*
从OpenGL.GLU导入*
顶点=(-1,-1,-1),(-1,1,-1),(-1,1,1),(-1,-1,1),(1,1,-1,-1),(1,1,1),(1,1,1))
边=((0,1)、(0,3)、(0,4)、(1,2)、(1,5)、(2,3)、(2,6)、(3,7)、(4,5)、(4,7)、(5,6)、(6,7))
面=((0,1,2,3)、(4,5,6,7)、(0,4,7,3)、(1,5,6,2)、(2,6,7,3)、(1,5,4,0))
# =============================================================================
#顶点=((1,-1,-1),(1,1,-1),(-1,1,-1),(-1,-1,1),(1,1,1),(-1,-1,1),(-1,1),(-1,1,1))
#边=((0,1)、(0,3)、(0,4)、(2,1)、(2,3)、(2,7)、(6,3)、(6,4)、(6,7)、(5,1)、(5,4)、(5,7))
# =============================================================================
def Cube():
glBegin(GLU四边形)
对于面中的面:
对于面中的顶点:
GL3Fv((1,0,1))
glVertex3fv(顶点[顶点])
格伦德()
glBegin(GLU线)
GL3Fv((1,1,1))
对于边中的边:
对于边中的顶点:
glVertex3fv(顶点[顶点])
格伦德()
def Main():
pygame.init()
屏幕=(1600、1200)
display=pygame.display.set_模式(屏幕,DOUBLEBUF | OPENGL)
glMatrixMode(GL_投影)
gluPerspective(45,(屏幕[0]/屏幕[1]),0.1500)
按钮向下=错误
glMatrixMode(GLU模型视图)
modelMatrix=glGetFloatv(GL\U MODELVIEW\U MATRIX)
尽管如此:
glPushMatrix()
glLoadIdentity()
对于pygame.event.get()中的事件:
如果event.type==pygame.QUIT:
pygame.quit()
如果event.type==pygame.KEYDOWN:
如果event.key==pygame.K_左:
glTranslatef(-1,0,0)
如果event.key==pygame.K_RIGHT:
glTranslatef(1,0,0)
如果event.key==pygame.K_UP:
glTranslatef(0,1,0)
如果event.key==pygame.K_向下:
glTranslatef(0,-1,0)
如果event.type==pygame.MOUSEMOTION:
如果按钮按下==真:
glRotatef(event.rel[1],1,0,0)
glRotatef(event.rel[0],0,1,0)
打印(event.rel)
用于pygame.mouse.get_pressed()中的事件:
打印(pygame.mouse.get_pressed())
如果pygame.mouse.get_pressed()[0]==1:
按钮向下=真
elif pygame.mouse.get_pressed()[0]==0:
按钮向下=错误
glClear(GL_颜色_缓冲区_位| GL_深度_缓冲区_位)
glMultMatrixf(模型矩阵)
modelMatrix=glGetFloatv(GL\U MODELVIEW\U MATRIX)
glLoadIdentity()
glTranslatef(0,0,-5)
glMultMatrixf(模型矩阵)
多维数据集()
GLPOP矩阵()
pygame.display.flip()
pygame.时间.等等(10)
Main()

我认为仅设置旋转是不够的,因为您希望它根据立方体与摄影机的变换而旋转。我想,要做这类事情,您需要开始研究将变换矩阵相乘。