Rust 紫水晶有没有一种等价物';什么是固定更新?
在Amethyst或许多其他游戏引擎中,逻辑的Rust 紫水晶有没有一种等价物';什么是固定更新?,rust,bevy,Rust,Bevy,在Amethyst或许多其他游戏引擎中,逻辑的update和渲染的fixed\u update之间存在区别 Bevy 0.4引入了状态,但只有enter、update和exit生命周期挂钩。 可以使用stage模块中的常量创建自定义stage,但它只添加POST\u UPDATE和PRE\u UPDATE 我的问题在标题中,但此外,如果没有等效的,是否有运行处理渲染的系统的最佳实践 一个有效的解决方案是制作第二个更新系统(例如称为render),但是如果有更好的方法,我的目标是提高性能。我不知道
update
和渲染的fixed\u update
之间存在区别
Bevy 0.4引入了状态,但只有enter
、update
和exit
生命周期挂钩。
可以使用stage
模块中的常量创建自定义stage,但它只添加POST\u UPDATE
和PRE\u UPDATE
我的问题在标题中,但此外,如果没有等效的,是否有运行处理渲染的系统的最佳实践
一个有效的解决方案是制作第二个更新系统(例如称为render),但是如果有更好的方法,我的目标是提高性能。我不知道这对您的用例是否有帮助,但在一个示例中,它显示了创建具有 因此,以0.4发布中的示例为基础:
使用bevy::prelude::*;
使用bevy::core::FixedTimestep;
fn main(){
目标利率=60.0;
App::build()
//添加默认插件以打开窗口
.添加插件(默认插件)
.在后面添加_stage(
阶段:更新,
“修复更新”,
SystemStage::parallel()
//设置阶段标准以在目标位置运行系统
//每秒速率
.符合运行标准(固定时间步长::每秒钟步长(目标速率))
.with_system(my_system.system()),
)
.run();
}
也许这种方法没有得到优化(我不知道fixedtimestap
标准在内部是如何工作的),但在大多数情况下它应该足够了
编辑
我发现可以使用作为舞台名称,这应该更符合您的需要:
使用bevy::prelude::*;
fn main(){
App::build()
//添加默认插件以打开窗口
.添加插件(默认插件)
.add_system_to_stage(bevy::render::stage::render,my_system.system())
.run();
}