Sdk DirectX 11中的视图矩阵-奇怪变换
我正在为3ds max编写一个基于DirectX 11的渲染器插件 我从3ds max获得了实际的视口矩阵,在反转外观后: [Rx Ry Rz] [Ux Uy Uz] [Dx-Dy-Dz] [Px-Py-Pz]Sdk DirectX 11中的视图矩阵-奇怪变换,sdk,directx-11,3dsmax,3ds,Sdk,Directx 11,3dsmax,3ds,我正在为3ds max编写一个基于DirectX 11的渲染器插件 我从3ds max获得了实际的视口矩阵,在反转外观后: [Rx Ry Rz] [Ux Uy Uz] [Dx-Dy-Dz] [Px-Py-Pz] 其中R表示右侧,U表示向上,D表示id方向,P表示位置 我正在将此视图矩阵应用于DirectX (我基于rastertek教程:) 但是我使用的不是自己创建的视图矩阵,而是3ds max中的视图矩阵, 其结构基本相同: [Rx Ry Rz 0] [Ux Uy Uz 0] [Dx-Dy
- 其中R表示右侧,U表示向上,D表示id方向,P表示位置
我三天都想不出来…我终于找到了解决办法 首先,我从3ds max matrix中选择方向和位置并手动创建 视图矩阵,但使用:D3DXMatrixLookAtRH和D3DXMatrixPerspectiveFovRH(用于投影矩阵)而不是D3DXMatrixPerspectiveFovLH和D3DXMatrixLookAtLH 解决了大部分问题 然后,我注意到在平移摄影机时3ds max矩阵没有更新(仅更新了位置),因此,对于查看矩阵中的向量,我使用了“位置方向”